I'm strategist and designer specialized in User Experience, helping stakeholders and developers to develop good user experience capabilities.
Spent most of my childhood in United States before joining Rakuten in 2008, largest B2B2C (business-to-business-to-consumer) model e-commerce company in Japan.
I served as UX Designer for over 4 years focusing on building start-ups and working at large-scale projects to untangle complex business and customer requirements from user experience perspective.
I then transferred to become the UX Strategist, preferring to help people understand the right questions in order to solve or clarify UX issues from earlier stage. My greatest accomplishment in this position (so far) is 'Customer Experience Mapping'; where I develop customer journey maps demonstrating the interaction of customers with the product across a variety of touch points.
In my public life, I'm a featured speaker as HCD-Net certified Human Centered Design Professional at several web design forums and events. I also enjoy visiting other companies to conduct User Centered Design Workshop for raising awareness of UCD methodology and User Experience Design.
Certified Scrum Product Owner.
この時期に米AmazonのCEOであるJeff Bezos(ジェフ・ベゾス)が投資家たちに向けて充てる手紙を読むのが毎年好例の楽しみになってきました。今年の手紙では、米Amazon の投資家たちに向けてなぜ、No Profits(無利益)が悪いことではないのかが彼自身の言葉で綴られています。
先ず驚いたのがこの手紙が投資家たちに充てられた時期です。米Amazon は昨年2012年に約40万ドル(約10%のマーケット・シェア)の資金を失いました。資金を失うことはもちろん投資家たちにとって良いニュースではありません。それでも尚、彼はあくまでも短期決戦ではなく中長期的な「ゲームを遊んでいる」ことに共感してもらえるよう訴えています。そして、今後の先行投資がやがては中長期的なインフラの基盤となり、顧客のロイヤリティーを高めていくことに繋がっていくことへの理解を促しています。
一部抜粋して翻訳していますが、この手紙には何度も「カスタマー・エクスペリエンス」という言葉が言及されています。これほど会社の役員がカスタマーないしはユーザ・エクスペリエンスという言葉を発している様子を僕は見たことも聞いたこともありません。彼こそが顧客思考のエバンジェリスト(先駆者)じゃなかろうか。
"One advantage – perhaps a somewhat subtle one – of a customer-driven focus is that it aids a certain type of proactivity. When we’re at our best, we don’t wait for external pressures. We are internally driven to improve our services, adding benefits and features, before we have to. We lower prices and increase value for customers before we have to. We invent before we have to. These investments are motivated by customer focus rather than by reaction to competition. We think this approach earns more trust with customers and drives rapid improvements in customer experience – importantly – even in those areas where we are already the leader."
『顧客中心であることのアドバンテージはプロアクティブ(積極的)になれたということです。我々が非常にベストな状態であるときに、我々は外部からのプレッシャーを待ってはいません。我々は、利便性の向上や機能の拡充など、サービスをより良くしていくために内部から率先して取り組んでいます。我々は必要とされる前に顧客価値を高め、価格を下げることを試みています。必要とされる前に、新しく創りつづけます。これらの投資は競合優位性を保つためのものではなく、顧客中心思考によって自然に行ってきたものなのです。我々は、この考え方がやがて顧客の信頼を勝ち取り、カスタマーエクスペリエンスにおける迅速な改善を促してくれると期待しています。』
"I think long-term thinking squares the circle. Proactively delighting customers earns trust, which earns more business from those customers, even in new business arenas. Take a long-term view, and the interests of customers and shareholders align."
『私は中長期的な顧客中心思考はひとつのサイクルを生み出してくれると思っています。積極的に顧客満足度を向上させることによってやがては信頼が生まれ、結果として顧客から新たなビジネスのヒントを得られることになります。中長期的な観点こそ、投資家含め顧客の興味を獲得するために重要だと考えます。』
"As I write this, our recent stock performance has been positive, but we constantly remind ourselves of an important point – as I frequently quote famed investor Benjamin Graham in our employee all-hands meetings – “In the short run, the market is a voting machine but in the long run, it is a weighing machine.” We don’t celebrate a 10% increase in the stock price like we celebrate excellent customer experience. We aren’t 10% smarter when that happens and conversely aren’t 10% dumber when the stock goes the other way. We want to be weighed, and we’re always working to build a heavier company."
『この手紙を書いている最中でも、我々の株は非常にポジティブな動きを見せてくれています。しかし、我々はベンジャミン・グレアムの言葉を忘れてはなりません。「市場は、短期的視点に立った場合には、有価証券の価格を示す投票機のようで、有価証券の価格はその日の人気を反映すると考えていました。しかしながら、長期的視点に立った場合、市場は計量器のようで、有価証券の価格が発行会社の本質的価値又は発行会社の真の価値と合致していく。」我々は例え株価が10%上昇したからといって祝うわけではありません。そのときに10%の成果を出せたかもわかりません。我々はこの計量器の発想のように、より重い会社であるために努力しつづけます。』
褒めるわけではありませんが、米Amazon が他、マイクロソフトやアップル、グーグルやフェイスブックなどの競合よりも一線を引いているのは他の誰よりもオフライン・オンライン問わずより良い顧客体験を提供しているからだと思います。そして、それを経営理念に掲げ実践しつづけるベゾスに対して投資家含め誰もが期待を信頼に変えているのではないでしょうか。もはや彼は顧客だけではなく投資家たちをも驚かせるようなことを日々考えているのかもしれません。
[手紙全文(英語)]
UX戦略のすべては経営戦略からはじまります。競合上の優位性を保つため、オペレーション・コストや開発コストを減らすため、またはモバイルなど各種デバイスにサービスを展開していくためなどその理由は様々です。
なぜUX戦略なのか。今回ご紹介する白書でも言及されていますが、本来であれば会社の経営は詳細なデザインやコーディング、その後のリリース作業まで関わっている必要があります。UX戦略が社内で確立されていなければ、いま着手しているデザインや開発はやがては「間違った使えるもの」として生み出されてしまう恐れがあります。
この白書では、エリック・シェイファー博士(Human Factors International の創設者兼CEO)がより戦略的な意思決定を可能にするためのUX戦略を、エンド・ユーザのモチベーション戦略を駆使してシームレスかつストレスフリーなクロス・チャネル戦略の観点から解説しています。エリック・シェイファー博士がUX戦略白書で述べているのは下記の3点です。
『ユーザビリティの専門家はこれまで「間違った使えるもの」を設計する立場にいました。この疑問を経営レベルで議論しなければ、これからデザインしようとしているものがどう適応されるのかが理解されない状況に陥ってします。それはもはや悲劇です。』
原文「UX Strategy: Let's Stop Building Usable Wrong Things」を幅広い方々に読んでいただきたいことを目的に、日本語訳『UX戦略白書:「間違った」使えるものを増やさないために』を著者(Human Factors International)合意のもとに UXAnalytics Lab の若狭さんと共に公開しました。ぜひご覧ください。
UX Strategy Whitepaper / UX戦略白書:「間違った」使えるものを増やさないために by Kazumichi Sakata
UX戦略は様々な場で議論されています。5,000人以上のメンバーが所属する専用の LinkedIn グループが存在するほどです。このグループが発祥となり、今秋に世界初となるUX戦略に特化した UX Strategy Conference が開催されます。そんなコミュニティ内で多くの反響があったのはその他戦略との差異についてです。
わかりやすい図がありました。
この記事の著者はUX戦略は事業戦略とプロダクト戦略をエンドユーザの観点から補完する役割を担っていると解説しています。UX戦略は、事業戦略の元となるビジョンを実現するためのプロダクトを共通理解を持って遂行していくために以下のような問いを投げかけ、「間違った使えるもの」を防ぐ役割を果たしてくれます。
Where are you now?
エンドユーザに届ける価値は何なのか、解決したい課題は何なのか、そして対象のプロダクトを届けることで実現したいことは何なのか。
Where do you want to be?
これからつくろうとしているプロダクトの目的を明確にし、どこに対してアプローチするのか。対象のプロダクトに対する正しい意思決定を補完する要素はどこにあるのか。エンドユーザとの接点をすべて洗い出し、対象のプロダクトがどう働きかけるのか。
How will you get there?
リリースしたあとも中長期的な改善試作はあるのか。検討している計画を要件として翻訳できているか。
How will you measure success?
対象のプロダクトが成功したと判断するための要素はなんなのか。それを測るための技法はなんなのか。
実態こそは見えませんが、エンド・ユーザが求めているのは高機能や高性能な単体のプロダクトではなく、そのプロダクトを利用することによって得られる総合的な「エクスペリエンス」なのですからサービス検討レベルないしは経営レベルからユーザエクスペリエンス・デザインを取り入れることはもはや必然だと考えます。
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2月某日、Movida Japan 様主催のもとスタートアップの方々を対象とした「LeanUX Design ワークショップ」を開催しました。
当ワークショップは Lean Startup のコンセプトに HCD(人間中心設計)のエッセンスを取り入れた、アジャイルなチームマネジメントをも可能にする手法体系 LeanUX Design(リーン・ユーザエクスペリエンス・デザイン)を体系的に学べるワークショップとなっており、計12社から集まった23名のメンバーを対象に丸1日かけて実施しました。
先ず初めに、ユーザエクスペリエンス・デザインとリーン・スタートアップの紹介から。Movida Japan 様が提供されている Seed Accelaration Program でも多く取り上げられていますが、ユーザエクスペリエンス(UX)が重要視され始めたきっかけを個人の見解として掘り下げてみたいと思います。
ここ5年で日々の生活に欠かせないチャネル(ウェブ、メール、電話など)やデバイス(デスクトップパソコン、モバイル、タブレット、テレビなど)、メディア(本、新聞、ビデオなど)やプラットフォーム(iOS、Android、MS Windowsなど)の数は10倍にまで膨れ上がったと言われており、人々の生活はロー・コンテキストだったものから徐々にハイ・コンテキストへとシフトし始めています。コンテキストに応じて自身の判断で最適なチャネル/デバイス/メディア/プラットフォームを選択し、利活用できるにまでに至りました。これは、人類において大きな進化でもあります。
コンテキストという言葉を使いましたが、日本語では「利用文脈」と訳されることが多く、ヒトのコンテキストは大きく分けて「外因的要因」と「内因的要因」によって影響を受けると考えられています。モバイルを例にまとめています。
外因的要因の大半は利用者の立場から制御できるものではないですが、外因的要因と内因的要因の双方をつなぐインターフェイスと、それを扱う利用者自身から生まれる内因的要因はヒト依存でありコントロールすることは可能です。そして忘れてはならないのはヒトは社会的動物であり学習できる能力があるこということ。どんな外因的要因が彼らを覆うとも、よっぽどでない限り順応することは可能です。
つまり、サービス提供者側のヒトも利用者同様に変わらなければいけないターニングポイントに来ていることが、ユーザエクスペリエンス・デザインの価値を高めている背景になっていると考えられます(あるいは変わるべき理由として考えられます)。
ユーザエクスペリエンスをデザインするということは、ユーザの、それこそ冒頭で述べたコンテキスト、様々な利用シーンを想定して設計・デザインすることに尽きると思います。Google が先日 Google Glass を発表したように、今後もチャネル、デバイス、メディア、そしてプラットフォームの数が増え続けることは間違いないでしょう。どんなに優れたコンテンツやサービスであってもユーザのコンテキストを無視していてはその価値は伝わりません。
「User Requirements in 21st Century(21世紀の要求定義)」という記事では、ハイ・コンテキスト時代のユーザ要求定義手法のポイントを従来と比較として以下のようにまとめています。
これまではヒト対モノの側面を重要視していましたが、これからはいつ、どこで、そしてなぜ、という問いにも答えることでヒトとモノのインターフェイスのみではなく、コンテキストをも想定した要求定義を考慮していく必要があります。
"ユーザと「会社、会社のサービス、商品」の相互利用の全ての側面を含む。第一の要件は、混乱や面倒なしで顧客の的確なニーズを満たすこと。第二の要件は、所有する楽しさ、使用する楽しさを生み出す「簡潔さと優雅さ」である。" ー ドナルド・ノーマン
「モノ」から「コト」のデザイン、これはドナルド・ノーマンが定義するユーザエクスペリエンスの第二の要件としても明示されており、上記のポイントを抑えることで文字通りのユーザエクスペリエンス・デザインを遂行することができます。
ユーザエクスペリエンス・デザインは問題解決することとほぼ等しいと考えます。「【UX設計の失敗学】今年、「最高のユーザ体験」を作りたいと考えるディベロッパーが知るべき3つのこと」というインタビュー記事でも同様の内容を取り上げていただきました。
"本当の意味での『デザイン』では問題解決をすることだからです。デザインとアートを比較するなら、デザインとはよりよい戦略的な視点でトータルエクスペリエンスを作っていくことになります。その意識を開発チーム全体に浸透させるように働きかけることで、例えば『UX向上はデザイナーが考える役割だ』などという他人任せの意識もなくなっていきます。"
ヒトが優れていると評価し、日常的によく利用するサービスまたはプロダクトはユーザがそれまで抱えていた潜在的な課題を克服していることがわかります。例えば Dropbox はクラウド上にファイルを格納することによって複雑化するデバイスやプラットフォームに依存せずに同様の価値を様々な環境でも提供できるように設計されています。尚、初回リリース当時はひとつのデバイスのみに対応していたところ、ユーザインタビューを通じてその他デバイスやプラットフォームでも閲覧したいと思われる仕草を見せていたため、課題として認識していまのサービスレベルに拡張したそうです。
スタートアップのみに限らず、新規サービスやプロダクトを構築する際にはそれまで解決されていなかった課題を如何に特定し、解決することができるのかまたはできたのかを価値定義すべきであると考えます。課題定義から要求定義、設計から評価までの一連の流れを可能にするのが、当ワークショップの主題でもあった HCD(人間中心設計)です。
HCD(人間中心設計)の詳しい解説については以前担当したセッション「ゴールド・エクスペリエンス」を参照ください。
UX デザインを実現にする HCD(人間中心設計)も時代によってその姿形を変えてきました。これまでは主にユーザビリティ(使い勝手)を重視してきましが、アジャイル開発が浸透されはじめてからはプロジェクト内のコラボレーションや提供価値を最大化するために用いられてきました。そして今はここ2年で耳にするようになってきたリーン・スタートアップとの親和性を高めるべく、発見や検証、学習を繰り返すことの習慣を根付かせるための手法として注目されています。
リーン・スタートアップの真骨頂は、そのエッセンスである
を Learn(学ぶ)ーBuild(創る)ーMeasure(図る)のフィードバック・サイクルの無駄取りを徹底し効率的に廻し続けることにあります。そしてこの Learn(学ぶ)ーBuild(創る)ーMeasure(図る)のコンセプトにこそ、HCD(人間中心設計)を取り入れることでよりその効果が発揮されます。
当ワークショップでは Customer Development(顧客開発)の一環として、顧客の発見から検証をユーザインタビュー方式で実施しました。インタビューを実施する前に「誰に」インタビューするのか、そしてどのような仮説を検証したいのかを先ずは明確にし、得られた情報を整理する手段としてカードソーティングを行いチーム単位で対象とするユーザ像をつくっていただきました。それが、ペルソナです。ペルソナを作成することでこれまでの発見を記録できることはもちろん、その後の検証を促すことができます。
作成したペルソナの利用シーンを想定する上で最も効果的な方法はシナリオを描くことです。当ワークショップでは作成したペルソナが対象のサービスまたはプロダクトを利用するシーンをストーリーテリングの要領で描くことで提供価値を示し、MVP の前提となる最も重要な機能を導き出せるようにしました。
シナリオを描く際のポイントは、ヒトとモノのみに絞るのではなく、いつ、どこで、どのように利用しているかがわかるように場所や時間が一目でわかるように絵図としてまとめることです。結果として何度も言及しているコンテキストを想定した要求定義が可能になります。
次にジェフ・パットン氏直伝のユーザストーリーマッピングを描いていきました。 ユーザストーリーマッピングはアジャイル開発内で提案された手法の1つで、ユーザの要求を記述するための記述形式です。提供したい機能単位ではなく、シナリオで描いた物語をユーザの求める効用単位、ないしはストーリーとして詳細に記述していきます。
ユーザストーリーのマッピングを終えるとペルソナが目的を達成するために最低限必要なコトを MVP と以降の次期開発フェーズで対応するものとを識別していきます。MVP を定める上では収益性や資産など様々な要因が関係してきますが、先ずは HCD(人間中心設計)に着眼点を置いて前後文脈を考慮した MVP を設定するポイントを抑えていただきました。
"ストーリーとは、私たちが創ろうとしている未来を表すものだ。" ー ジェフ・パットン
MVP の範囲を設定する指標の1つとして、出荷したサービスまたはプロダクトが冒頭のユーザインタビューで設定した課題が評価できる最低限のクオリティを担保することも重要です。そしてその MVP を Measure(図る)で検証するポイントは3つあります。
C-P-S 仮説検証とも呼ばれており、スタートアップや新規サービスまたはプロダクトで検証すべき領域は、正しいユーザを想定のコンテキスト通りに取り込めていたかどうか(Customer)、に加えて正しい課題解決を促すことができたかどうかないしは正しい課題にアプローチできていたかどうか(Product)、そしてそれに対して正しい解決策、価値を提供できていたかどうか(Solution)であるべきです。
HCD(人間中心設計)を主軸に置いてしまうと返って Lean Startup の良さであるスピードを殺し、無駄を生んで本末転倒になってしまうのではないか、という懸念も考えられます。当ワークショップで一番伝えたかったのは、ユーザエクスペリエンスがもはやプロダクトとしての価値そのものである時代、どんなサービスまたはプロダクトであろうとモノよりもコト、対象ユーザの利用シーン(コンテキスト)を想定した要求定義を、以下の形式で抑えておくべきだということです。
Who(誰)needs What(何を)because Why(なぜ)
1つでも欠けてしまうとサービスまたはプロダクトの提供価値が不明瞭なってしまい、目指すべき方向性が失われてしまう危険性があります。Lean Startup のコンセプトに HCD(人間中心設計)を取り入れることができれば、むしろそれは無駄なのではなく付加価値であると僕は思っています。
2月9日の「肉の日」に「World IA Day (WIAD) 2013 Japan」を開催しました。World IA Day は、IA(情報アーキテクチャ)のコミュニティに関わる人々を結集するための年に1度のお祭りで、今回がその第2回目となりました。WIAD は全世界を通じて情報やアイディア、リサーチ結果を共有することを目的とし、今年は世界15の都市で同じ2月9日に同時開催されました。
WIAD では毎年全世界の共通テーマが設けられ、昨年は「理解」の構造をデザインする、というテーマを元に講演やパネルディスカッションなどが行われました。基本的にプログラムは各会場で自由に構成することができ、今年は未熟ながらもローカルコーディネータとしてコンセプト設計からプログラム構成までを十数名の運営スタッフと一緒に担当させていただきました。
そして2013年2月9日。今年も昨年度同様に東京大学本郷キャンパスで開催する運びとなりました。
そんな WIAD 2013 の全世界共通のテーマは「IAの価値体系を探求・拡大する」です。テーマは全世界共通ですが、ニーズやトレンドに応じて各会場ごとにユニークなローカルテーマを設定することが可能であり、WIAD Japan ではローカルテーマとして「集合知とIA(情報アーキテクチャ)」を掲げました。
ウェブのユーザが生み出した膨大なデータを分析、解釈しサービス設計に利活用する。
正にIAのそもそものコンセプトである「探している情報を組織化、文脈化することで見つけやすくし、見つけた情報をわかりやすく伝える」に立ち返り、IAの価値体系を再認識すると共にIAの分野における今後の位置づけや可能性、役割を明確化ないしは問題提起することを目指しました。
第1部では「集合知としてのIA」と題し、3名のスピーカーにご登壇いただきました。これらのセッションではアメリカのIA、Peter Morville と Lou Rosenfeld による書籍「Web情報アーキテクチャ」がもたらしてくれたトップダウンの情報整理観点、そして以降のWebテクノロジーの発達に伴い、CGMやビックデータに代表されるようなボトムアップの情報整理観点を取り上げました。
第2部は「IAのメタデザイン」と題し、パターン・ランゲージアプローチのご紹介を踏まえて第1部で取り上げた現象を如何にパターン・ランゲージ化するか、あるいはできるのか、について議論する場を設けました。
そして最後は WIAD Japan の運命メンバーでありながらIAの第一線で活躍されているIA(インフォメーション・アーキテクト)の皆様にご登場いただき、第1部と第2部のそれぞれの観点や課題意識を持ち寄り、クロージングとして以上から導き出されるIAの存在意義について議論しました。
連休の初日にも関わらず、計139名の方にご来場いただきました。改めまして、足をお運び頂きありがとうございました。ゲストスピーカーの皆様、スポンサー企業様も当イベントにご協力・ご協賛いただきありがとうございました。
今回は意図してインフォメーション・アーキテクトでは「ない」方にスポットをあてています。情報アーキテクチャとしてのIAを自社サービスの設計や研究内容に取り入れながらご活躍されている方々にご登壇いただくことで、かつ間のパネルディスカッションで(浅野 紀予さんの言葉をお借りしますが)ハードコアIAとして第一線で活動されているインフォメーション・アーキテクトの方々を交えて翻訳していただくことで様々な角度・尺度から情報アーキテクチャとしてのIAとインフォメーション・アーキテクトとしてのIA、双方の提供価値について考察する1日にしたいという想いがありました。また、スタートアップやサービスプロデューサー、データサイエンティスト、アカデミックといった様々な分野からのスピーカーをお招きすることでIAの価値体系を模索するための広い視座・視点・価値観をインプットしていただきました。
昨今では別の文脈でデザインの上流工程やデザイン手法自体の見直しという観点からユーザエクスペリエンス・デザインやそれを実現するための人間中心設計(HCD)といった部分まで進出しており、IA Summit でもコンテンツ戦略の一環としてメタデザインの必要性を訴えるセッションやユーザ体験の可視化について取り上げるセッションが多く登場しています。それだけIAの分野の抽象度が高いということが言えると思います。だからこそ、Reframing IA(今年の IA Summit では同名のワークショップが用意されています)の必要性を強く感じています。そのためにも、当イベントがご参加いただいた皆様の中に少しでも彩りを加えるきっかけになれば良いなと思っています。
むしろ、坂本 貴史さんが自身の著書「IAシンキング」で何度も言及されているように、IAは決して専門家ではなく、本質的なスキルであるという事実をもっと世の中に発信したいなと思っています。
最後に、今回のイベントを通じて試験的に導入したリアルタイム・ドキュメンテーションの記録や各セッションの要約記事の公開を計画しております。未だ話し足りない、腹落ちしない、という方はスピンオフ・イベントも計画中ですので是非ご参加ください。
改めまして、ご参加いただいた皆様に感謝申し上げます。ありがとうございました。
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'Without meaning in our lives, life would be pretty meaningless.' - Darius Pocha
生きるための意味が失われていくと、生きていることそのものに意味がなくなってしまう。それは(ユーザ)エクスペリエンス・デザインにおいても同じことが言えると思います。
優れたユーザエクスペリエンスを実現するために HCD(人間中心設計)への理解を示す企業が増えてきている一方で、手段の目的化という危機に直面してしまっている事態から早急に回避すべきであると考えます。ユーザエクスペリエンス・デザインに携わっている人のバイブルとして親しまれている「誰のためのデザイン?」は我々に顧客中心主義という新たな視点をもたらしてくれました。結果として HCD(人間中心設)が社会的に普及するきっかけにもなりました。ただ、「誰のためのデザイン?(Who)」以前に「何のためのデザイン?(Why?)」、提供する意味や目的ありきで発想しなければ「誰のためのデザイン?」という問いに答えたところで着地すべき結論には至りません。
デザインの本質的な役割は「問題解決」だと思います。昨今良く耳にする「デザイン・シンキング」も元を正せば問題解決型の「ロジカル・シンキング」のエッセンスを幾分に取り入れています。
時代は「デザイン・シンキング(デザイン思考)」がポピュラーとなっているけれど、結局は「ロジカル・シンキング(論理・論点思考)」なしに成立はしないと思う。
— Kazumichi M. Sakataさん (@sprmari0) 2012年5月23日「誰のためのデザイン?」よりも「何のためのデザイン?」だと思うのです。
— Kazumichi M. Sakataさん (@sprmari0) 2012年12月25日 関連エントリー:
AgileUX のパイオニアである Jeff Patton 氏が弊社にて2日間に渡る「Product Ownership Training(プロダクト・オーナーシップ研修)」を開講してくださいました。アジャイル開発を推進するための目的として開催されましたが、プロダクト・オーナーシップ・チームを対象としたセッションということでユーザエクスペリエンス・デザイナーとして参加してまいりました。
アジャイルは、昨年開催された Web Director's Meetup というイベントでも「アジャイルときどきUX」として発表したことがあり馴染みはありましたが、この研修ではデベロッパー観点からの Agile Experience Design を突きつけられたような衝撃を受け、今後のユーザエクスペリエンス・デザイナーとしての立ち振る舞いに少し焦りが生じ始めました。Jeff Patton 氏も元々は純粋なソフトウェア・デベロッパーではありますが、User-Centered Design(ユーザ中心設計)をはじめ Design Thinking(デザイン思考)や Lean Startup(リーン・スタートアップ)などのエッセンスをアジャイル開発に取り入れ、独自の進化を遂げてきた様子が伺えます。
Jeff Patton 氏が定義する、アジャイル開発には3つの特徴がありました。この研修では、それぞれの「価値」を実感できるように様々なエクササイズや演習が盛り込まれていました。
- Problem identification(課題特定)
- Ideation: Identify many possible solutions(アイディア発想)
- Iteration: Evaluate and refine and repeat(評価の繰り返し)
- Solution development planning(開発計画立案)
プロダクト・オーナーシップ研修と題されているとおり、この研修ではプロダクト・オーナーシップ・チームを構成するメンバー要員によってグループ分けされています。プロダクトマネージャー1名、リードエンジニア含めエンジニア2名、そしてユーザエクスペリエンス・デザイナー1名の計4名から5名によってチームが組まれています。また、実際のアジャイル開発ではプロダクト・オーナーシップ・チームに加え、スクラムを組むエンジニアとUIデザイナーによって構成されるデリバリー・チームの2つにグループ分けすることを推奨されていました。プロダクトマネージャーはともかく、リードエンジニアはデベロッパーとして対象となるサービスまたはプロダクトのオーナーシップ(当事者意識)に則ってチームにコミットしているため、オーナーシップのチームにジョインすることへの理解はできます。では一方で、ユーザエクスペリエンス・デザイナーはどうでしょう。
Jeff Patton 氏が提唱するアジャイル開発では、プロダクトマネージャーはビジネスにとって価値のあるサービスまたはプロダクト(Valuable)を実現することをミッションとし、リードエンジニアはその理想に近づけていくために技術的観点からの実現可能性を検証・計画すること(Feasible)にフォーカスをあてています。ユーザーエクスペリエンス・デザイナーは対象のプロダクトのユーザビリティ面を担うプロフェッショナル(Usable)として位置づけられているため、本来我々が担うべきユーザエクスペリエンスの改善や向上にはなかなかコミットしにくい環境にあるのではないかという懸念を抱いています。
ISO 92401-210 でも定められているとおり、ユーザエクスペリエンスはユーザ中心設計が達成すべき目標として位置づけられているため、ユーザ中心設計のエッセンスを注入、導入することを我々(少なくとも私)の存在意義として謳ってきました。ところが、アジャイルはメンバーが誰でも役職や責任範囲を超えて平等にコミットできるようにと仕組みづくられているため、本質的にはロールの仕分けなどはあまり存在しません。そのため、以下のアジャイル開発の原則を眺めていてもわかるとおり、アジャイル開発には既にユーザ中心設計のエッセンスが盛り込まれています。
Agile Principles(アジャイル原則)
- Good products are intentional(良いデザインは意図的につくられている)
- Design is a collaborative decision making process(デザインはコラボレーションしながら意思決定を進めていくプロセスである)
- Understanding and describing the problem context is essential(特定するだけではなく、直面している課題を表現することが重要である)
- Better solutions come from ideation – considering multiple diverse ideas(より良いソリューションはアイディえーションなど、複数の発送法を用いて導き出される)
- Solutions are hypothetical until proven through success after delivery(ソリューションはマーケット・インするまで仮説に過ぎない)
- Risk is a function to time to solution validation(リスクは時間によって特定・検証されていくものである)
- Ultimately the quality of a product is subjective(プロダクトの品質は主観的である)
- Great products emerge from aligned collaborative teams of individuals(素晴らしいプロダクトは協力的なチームによって生み出される)
ユーザ中心設計のメリットはチームのメンバーが共通のユーザに着眼点を置くことでビジネスとデベロッパー間の共通言語として確立させることでありますが、デベロッパーサイドからも同様の発想からビジネスサイドにアプローチすることは想定できたといえば想定できました。かつ、体制面における環境が個々によって異なるため必ずしもこのステートメントが全部にあてはまるとは思っていませんが、ユーザ中心設計アプローチは中立性を維持しなければいけない故、冒頭のオーナーシップにはあてはまりにくいことも事実かと思います。この環境下では我々は Usable を担保する要員として、プロダクト・オーナーシップからは少し離れたUIデザイナーとして立ち振舞うことを余儀なくされてしまいます。
Jeff Patton 氏が紹介した「ユーザストーリーマッピング」は XP(エクストリーム・プログラミング)から生まれた発想です。ユーザエクスペリエンスのモデリング手法として、対象とするユーザ、ユーザの行動とタスク、各種タッチポイント、ユーザのゴール、ユーザが満足または躊躇するポイントをマッピングしていく作業は「ユーザエクスペリエンス・ジャーニーマップ」に通ずるところがあります。
加えて、プロダクトの可能性を広げながらも解決しなければいけない正しい課題を特定するために「Assessing Product Opportunities(プロダクトの可能性を査定する)」をプロジェクトの冒頭でチーム・ビルディングも兼ねて取り入れることを推奨されていました。お気づきかもしれませんが、これらの設問から得られるインサイトは、「Business Model Canvas(ビジネス・モデル・キャンバス)」で網羅されている内容に等しいです。
- Exactly what problem will this solve? (ずばりどのような課題を解決しますか?value proposition)
- For whom do we solve that problem? (誰のためにその課題を解決しますか?target market)
- How big is the opportunity? (可能性はどれくらいありますか?market size)
- What alternatives are out there? (他に代案は存在していますか?competitive landscape)
- Why are we best suited to pursue this? (他と比較して我々が優れているのはなぜですか?our differentiator)
- Why now? (なぜ今なのですか?market window)
- How will we get this product to market? (どのようにマーケットに投入しますか?go-to-market strategy)
- How will we measure success/make money from this product? (どのように対象のプロダクトの成功や収益性を計測しますか?metrics/revenue strategy)
- What factors are critical to success? (成功するためには何が必要ですか?solution requirements)
- Given the above, what’s the recommendation? (上記を踏まえて、いま何を実施すべきですか?go or no-go)
デザイン思考のフレームワークに従い、ユーザ中心設計の各種技法をミニマムに取り入れ、スクラムを組みながら開発の効率性を実現し、リーン・スタートアップに見習った MVP(最小限持続可能性)を特定後、イテレーションを繰り返しながら評価と改善を促しリリースする。これが正に Jeff Patton 氏が提唱する理想のアジャイル開発(もはや開発ではないかもしれません)であり、私個人も昇華させていきたい「Agile Experience Design」だと思います。ユーザエクスペリエンス・デザイナーとしてできることとしてはユーザのプロファイリングからユーザからのインサイト(視座)を如何に効率よくチームにインプットをするか、如何にユーザビリティ上の観点から品質の高いプロダクトを目指せるのか、の2点に全力を注げるに他ならないのではないでしょうか。
年初に参加したアメリカはニューヨークにて開催された「AgileUX NYC 2012」でも同じような問題提起がありました。AgileUX NYC はユーザエクスペリエンスの改善や向上に携わる責任者の集まりによって開催されたイベントではありますが、彼らも「We(UX) must adapt to Agile(我々がアジャイルに適応すべきである)」と口を揃えて締めくくりました。逆に我々のようなポジションが不在になることで、ユーザエクスペリエン・デザインの重要性を実感していただくチャンスかもしれません。同時に、我々もアジャイルの知識をより深めていく必要がありそうです。
'100 Things Every Designer Needs to Know About People(日本語:インタフェースデザインの心理学 ―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針)'を読了しました。著者は Susan Weinschenk (スーザン・ワインチェンク)さんという心理学を専門としている方で、消費者の行動心理研究に30年以上の歳月を費やしている正にスペシャリストです。
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| インタフェースデザインの心理学 ―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針 Susan Weinschenk 武舎 広幸 オライリージャパン 2012-07-14 売り上げランキング : 1109 Amazonで詳しく見る by G-Tools |
本作はこれまで僕が見てきた中でもユーザー·インターフェースの設計に最も有用なガイドだと思います。単なる参考書ではなく、これまで過去に世界中で発表されてきた心理学的研究と科学を組み合わた人間そのものの研究結果に等しい文献です。事例にウェブを多く取り扱っていますが、本書の文章構造が、ひとつの指針に対してそれに基づく調査結果の概要と取るべき対策を完結にまとめてくれています。故にデザイナーのための…と紹介されることが多いようですが、サービス・プロバイダーであれば一読をオススメします。構成が非常に読みやすく、熟読する、というよりは必要に迫られた時にページをめくる方が正しい読み方のような気がします。
- How people see(人はどのように見るのか)
- How people read(人はどのように読むのか)
- How people remember(人はどのように記憶するのか)
- How people think(人はどのように考えるのか)
- How people focus their attention(人はどのように興味を持つのか)
- What motivates people(何が人をモチベートさせるのか)
- People are social animals(人は社会的な動物)
- How people feel(人はどのように感じるのか)
- People makes mistakes(人はミスを犯す)
- How people decide(人はどのように意思決定をするのか)
100の指針の中でも著者が選ぶベスト10をまとめた資料がありました。御参考まで。
I'm strategist and designer specialized in User Experience, helping stakeholders and developers to develop good user experience capabilities.
Spent most of my childhood in United States before joining Rakuten in 2008, largest B2B2C (business-to-business-to-consumer) model e-commerce company in Japan.
I served as UX Designer for over 5 years focusing on building start-ups and working at large-scale projects to untangle complex business and customer requirements from user experience perspective.
I then transferred to become the UX Strategist along with UX Design, preferring to help people understand the right questions in order to solve or clarify UX issues from earlier stage. My greatest accomplishment in this position (so far) is 'Customer Experience Mapping'; where I develop customer journey maps demonstrating the interaction of customers with the product across a variety of touch points based upon business strategies for designing user friendly products.
In my public life, I'm a featured speaker as HCD-Net certified Human Centered Design Professional at several web design forums and events. I also enjoy visiting other companies to conduct User Centered Design Workshop for raising awareness of UCD methodology and User Experience Design.
Joined as a UX advisor to help the startup team to understand the right questions in order to solve or clarify a problem from UX perspective.
Mainly in charge for the following:
- Collect and assimilate customer data to guide design vision of certain product.
- Facilitate strategic, customer/user-centric decision making aligned with business plan.
- Build relationships as evangelist to help the UX design effort succeed.
- Drive AgileUX and UCD activities in organizations.
Undergoing web analysis, UX research, Information Architecture, personas, wireframe and userflow (customer experience) development, user testings and visual / interaction direction.
Market Analysis, Strategic Planning, Business Development, etc.
B2B personas need to be researched, understood, and designed to meet robust goals and behaviors of buyers throughout the end-to-end buying cycle and brand experience. In addition, personas need to be designed to enable as well as make more effective new practices, functions, and roles.
It’s important to remember that, between retail category, visitor demographics and savvy, and changing trends over time, there’s a lot of idiosyncrasy to any single case study. And of course, as Dell’s bold triggered overlay test illustrates, there are exceptions and surprises, and we have to keep on testing to uncover them.
The Alphabet Card is the first book in the Obsessions series from Studio Hinrichs. The series focuses on objects, topics and themes that fascinate and fixate, often for inexplicable reasons. Kit Hinrichs’ Alphabet Cards collection grew out of his interest in vintage typography, early printing techniques and popular trends from different eras.
As the variety of devices being used to access the Web has grown, these patterns haven’t been keeping up. Designing for today’s Web means considering single-handed thumb use on smartphones, two handed touch interactions on tablets, mouse and keyboard input on traditional PCs, hybrid devices, and more. Web layouts have to evolve to support this new reality.
Service design is delivering a designed experience onto different levels of actors with a more holistic approach in mind.
User experience of tablets and smartphones is one of the most important aspects of the overall perceived value of the device.
“Think like your customer” “Put yourself in your customer’s shoes” and so on. These are some of the most repeated phrases of a business and like all
UX designers need to have a broad understanding of the industry and deep knowledge of design.
A good information experience pulls all the components of the application together so that users can successfully and confidently move through an application. By providing the right information, you can improve the overall usability of your application, which in turn improves the satisfaction of your customers.
Appfluence's CEO Pablo Diaz-Gutierrez tells the design strory behind the unique UX of Priority Matrix.
Slides from my talk at the IA Konferenz, 2013, in Berlin, Germany.
Getting prototypes in front of colleagues, stakeholders, and target or existing users is a great way to get quick feedback addressing your design direction, business needs, customer needs, and usability.
“Don’t let arguments that spring from a lack of shared language drag your team down.”
What is a Minimum Viable Product? How does it relate to and impact UX practice? And what are some strategies we can apply in designing them. MVPs are, in my vi
Long listings might need pagination by default, but if users customize the display to View All list items, respect that preference.
A set of design principles for creating social experiences.
An article on content choreography, the art of developing web pages in ways that the hierarchy of content can be maintained as your layout adjusts.
Essential and practical tips for designing gesture-based, touchless games, applications and interfaces.
Both responsive Web design and accessibility are ways of making a site flexible.
People’s skills and experience shape the possibilities they can realize in an object. Functions that are unavailable to novices may be readily available to experts.
It’s easy to get caught up in the private world of web design, spending too much time playing with the latest CSS tricks, or flipping through the coolest
Generating a strong metaphor for a user experience provides a testable statement very efficiently; this isn’t hard to do, but it doesn’t happen through the activities that we traditionally think of as data analysis. Buckling down and categorizing faster, or harder, actually doesn’t work as well as taking a playful swim in a qualitative data set and letting your mind wander through it.
Our culture defines our values and our behaviour - not only in our everyday lives, but also on the Web. What catches our attention, what makes us trust a w