Born in Brazil, raised in USA(GA/NY).
An User Experience Strategist in Rakuten, Inc., also an UX Advisor at giftee. HCD-Net certified "Human Centered Design Specialist".
Mainly in charge for the following:
「アウトプットしないのは、知的な便秘」と表現したことがあります。きっかけは脳科学者・茂木健一郎さんのこの一文でした。
「アウトプットは無意識と意識の間のインターフェースであり、意識の中で進む論理的な思考が煮詰まらないための外部性を提供する。」 - 脳と創造性
私たちの脳には「世界はこうである」とか、「世界はこうであって欲しい」といった内面的図式があるようで、世界の中の現実とのずれこそが、我々人間が創造的でありつづけるために必要な1つの栄養なのだと謳っています。正にそのとおりで、岡本太郎の「芸術は爆発だ」ではないですが、自分自身との対話、世界とのずれの認識はアウトプットしない限りは始まりません。無意識に考えていたこと(思考)を整理するきっかけとしてこの2週間はとても良い機会でした。
1. HCD-Net フォーラム
人間中心設計推進機構(HCD-Net)が主催する2012年度の HCD-Net フォーラムでは、「これからのビジネスとHCD」と題して、昨今注目されている LeanUX やビジネスモデルキャンバスなどを中心に、ビジネスと HCD(人間中心設計)との関係性と今後の展開について、千葉工業大学の山崎先生とコンセントの長谷川さんと共にプレゼンテーションやディスカッションを5月19日に行いました。
2. 大手企業の現役デザイナー/専門家による『無料webデザイン講座?』
そして本日5月26日、booklap が主題する「無料webデザイン講座」に講師として参加してきました。HCD-Net フォーラムとは異なり、参加者はほぼ学生で、取り上げた話題もユーザーエクスペリエンス全般を幅広く取り扱い、その歴史的背景やウェブ・デザインとの関連性について触れていきました。
この2週間で、これまでといま、そしてこれからと3つの時間軸でユーザーエクスペリエンスについて考えるきっかけがありました。そしてただ考えるだけではなく、世界に発信して幅広い方々の反応やずれを肌で感じることができました。ご参加いただいた皆様、ありがとうございました。しばらくは充電期間に入りたいと思います。
英誌エコノミストの調査部門エコノミスト・インテリジェンス・ユニット(EIU)が定期的に発表している「世界で最も住みやすい都市ランキング」で常にトップ(5年連続で1位に輝く)を維持しているカナダはバンクーバーに行ってきました。
家族と旅行して以来、15年振りでしょうか。 "By Sea, Land, and Air We Prosper(海、地、空気と共に我は生きる)"というモットーのとおり、人と自然が上手く融合している街として、全く印象は変わりませんでした。バンクーバー在住の写真家・竹見脩吾さんもこう話します。
人と人が助け合い、気さくに声を掛け合ったり、CafeやBarでも新しい出会いがたくさんある。裏表の無い、本当の意味で人との交流が生まれる街、そして人が自然に人が住むことができる街。国籍なんか関係ない。そんな温かい人々と暖かい気候は、人と自然が調和し合い、結果として生まれる人が人を愛する雰囲気。それが世界中の人から愛される街になっている原因なのでは無いかと感じています。
カナダはアメリカ同様に移民がとても多く、人口は日本の四分の一程度しかないものの、全体の20パーセント強が南アジア、中国、黒人で構成されています。実際に街を歩いていても4人に1人ないしは5人に1人は他国籍な方でした。それでもレストランやカフェで食事をしていても店員さんはもちろんのことほかのお客さんと対話する機会が自然に生まれ、心地よく感じられました。
バンクーバーはほかの観光名所とは異なり歴史が浅く世界遺産となる観光名所はありませんが、写真にもあるとおり1500年以上も前から大切にされている自然が作り出す絶景が観光名所となっています。カナダをおすすめする理由は3つあります。機会があれば是非足を運んでみてください。
1) 治安が良い
女性が一人夜中に歩いていても平気な街です。貧富の差がほとんどなく、チャイナタウンなど一部を除いては夜も安全です。街を歩いていても車のクラクションはまずありませんし(他人を敬う)、お酒の勢いで絡まれることもありません。警察が出動している様子も伺えませんでした。
2) 交通機関が安定している
海に面しているバンクーバーの主要な交通機関は電車やバスに加えてフェリーがあります。シーバスと呼ばれているフェリーで、姉妹都市となっている横浜市にも同様のものが運行しています。交通料金が非常に安く、電車とフェリーの組み合わせチケットは一定の距離内であれば400円前後で購入可能です。消費税が12パーセントと高い印象を受けますが、高齢者に対する配慮がされつつ交通機関が時間通りに運行している安定したインフラが整っているため観光目的でも重宝できます。
3) テロがない
最近知ったのですが、日本とカナダの両国はテロリズムに対抗する多国間協力を行う地域フォーラムにおいて密接な連携を結んでいます。反テロ対策に向けた協力体制を結んでおり、G8加盟国としてお互いに支援しているようです。実際にテロ未遂は10年以内に1、2回ありましたが何百人の犠牲者を巻き込む大規模なテロはこれまでに発生していないと伺っています。
(日比谷公演の25倍の大きさを誇る「スタンレー・パーク」)
(「スタンレー・パーク」には水族館や花畑、トーテム・ポールの展示スペースなどがあります)
(高さ70メートル、長さ147メートルの橋を渡る「カピラノ吊り橋」)
(渡った先は1500年以上も前から姿を変えない森林が広がっています)
3月21日から25日まで、米国はルイジアナ州ニューオーリンズで開催された「IA Summit 2012」に参加してきました。そして、4月24日に Redux in Tokyo と称した報告会を参加してきたコンセントの長谷川さん、河内さん、アクアリングの平野さんと開催しました。
今年の IA Summit には世界中から述べ685名の方が参加され、開催市場最大規模となりました。全体のテーマとして掲げられていたのは「Experience Across Channels(チャネル横断のエクスペリエンス)」。カンファレンスではコンテンツやコンテキストにフォーカスした実践的な情報設計論から、Cross Channel と Multi-Channel の相違論といった探求/思考的なもの、そしてチャネル横断のエクスペリエンス・デザインを実現する手法やツールまで、多岐に渡るトピックが扱われました。
昨日の報告会では上記3つのタイプ別に、いくつかのセッションについてご紹介しました。計60以上のセッションの内、今回取り上げたのは全体の1/4も満たしていませんが、文章で読むよりも詳しくは当日の様子が録画された動画をご覧ください。
本報告会の冒頭でもご紹介しましたが、アメリカは NFL(ナショナル・フットボール・リーグ)が提供するクロス・チャネルなサービスが今回の IA Summit が一番伝えたかったことに近いのではないかと考えています。
アメリカでは(アメリカン)フットボールは日本における野球のように幅広い年齢層から支持されており「どこでも生中継がみたい」という熱狂的なニーズが非常に高いです。家であろうと、モバイルであろうと、パソコンであろうと、チャネルを横断してフットボールの生中継が隙間なく、最後まで観れることを訴求したコマーシャルとなっています。
ポイントは、最後まで試合を観たいという大きなニーズがあることに対して、途中経過をいつでもどこでも観たいという左記の前提となるニーズにフィットするソリューションが、ユーザのライフスタイルにマッチする各チャネルを通じて提供されていることです。
それだけではありません。実際にサイトなどで各チャネルごとのスクリーンを確認してみると、デザインがスクリーンサイズに最適化されているだけではなく、スクリーン内のコンテンツが利用状況(コンテキスト)に応じて優劣がつけられていることがわかります。例えば、モバイルではそもそもスクリーンサイズが小さいため中継映像をフルビジョンでみせるのではなく、移動していることを前提に(果たしてそうかはわかりませんが)最新のスコア・ボード(そのほかに開催されている試合も含む)に目が行くようにサイズやデザインが調整されています。
これが実現可能になるのは、「メタデータ」と呼ばれるコンテンツ設計の前提となる親情報がきちんと設計されているからに過ぎません。この場合だと試合の中継映像、スコア・ボード、記録となるログ、これまでの試合結果、今後予定されている試合などがメタデータとして分類できます。すべてのチャネルに全く同じコンテンツを提供しているわけではありませんが、どのチャネルでもそのチャネルに応じて必要とされているコンテンツを最適な形式で提供できるように設計されているべきです。この重要性を実感したことと共に、多くのディスカッションの火種となり、論争を巻き起こし、カンファレンスでは「コンテンツ・ファースト」というコンセプトがバズ・ワードとなっていました。ただ、Next IA を考える上では良いヒントになったかと思います。
具体的にどうやってメタデータを設計すればいいのか?ユーザのライフスタイルに合わせたチャネルの定義はどのようにすればいいのか?などのヒントは上記の UStream 動画とともに、IA Summit 2012 にて発表されたスライドのまとめをご覧ください。
Laurence McCahill、Spook Studio というイギリスに拠点を置くデザイン・エージェントのデザイン・リード兼創設者が書いた「An Introduction to Lean」という記事が LeanUX/Startup について良くサマライズされています。
Lean コンセプトの背景やメリット、適応方法などが分かりやすく書いてあり、正にイントロダクションに相応しい内容になっています。私個人の知見も交え、当記事を日本語に翻訳したので公開します。
もし日本において1つ長けているものがあるとすれば、それは紛れもなく車の効率的な生産だと思います。そして Lean の発想が生まれたのも、トヨタが自社製品の開発においてより効率的な車の生産方式を模索していたときのことでした。
トヨタの生産方式がベースとなった幾つかの原則が Lean を象り、今では様々なビジネスに応用されています。そのコアにあるのが、不確実性が招くリスクと不必要な無駄を最小限に止めて新たな価値を創出するという概念です。最近では Eric Ries 氏の執筆などの活動を通じてスタートアップにも応用されるようになりました。
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リーン・スタートアップは既にあるカスタマー・デベロップメントやアジャイル・ソフトウェア開発で網羅されている教訓をモデリングしており、革新的なプロダクト(ウェブサイトやアプリ、サービス問わず)を開発するための科学的な技法として注目を浴びています。
ここ数年ではありがたいことに Janice Fraser 氏や Jeff Gothelf 氏の働きにより、個々のデザイン・コミュニティ上でも Lean UX の動きが活発になってきています。
(Lean は柔軟なアスリートになることであって、スケルトンになることではない。)
(誰もが必要としないモノを作るには人生は短すぎる。)
クライアントからの依頼や相談はすべて「わかりきった」問題であることが多く、どのようなソリューションを提案するかはあなた次第であることが多かったと思います。結果、通常は以下のようなプロセスで流れていきます。
このプロセスはビジネス・モデルやカスタマーなどのファクトに対して不確実性が極めて低い場合のプロジェクトに対して有効だと言えます。一方で、非常にレアなケースであるとも言えます。前提条件や仮説が未検証のまま、ついついクライアントと自分が多くを求めてしまって解決しなければいけない問題への理解が乏しくなってしまいがちです。
そのたまには見込み客から「何をするのか」ではなく、「何をしようとしているのか」をプロジェクトの早期ステージから学ばなければなりません。スタートアップが真っ先にこの重要性に気づき、早期から学ぼう、学ぼうとする姿勢を保つようになりました。結果的に何十億も稼ぐビジネスへと成長していっています。
クラウド・コンピューティングや SaasS などの技術的な発展によって、これらのサードパーティはリッチなサービスをより早く開発することを可能にし、スタートアップも一流企業と同じ土俵で戦うことが可能になりました。これは何を物語っているのか。それは、顧客のニーズの変化に伴いより早く、よりクイックに動けるようになったということです。
1. 顧客について学ぶ
不確実性が比較的高いプロジェクトに Lean は最も適しています。より検証する仮説や前提条件が多いほど、成功する機会も増えるということです。
Lean のコアとなっているカスタマー・デベロップメントはプロダクトやサービスのマーケット・フィットを模索するための最適なソリューションであり、あなたがこれから提供しようとしているプロダクトやサービスを愛してやまない人々を発見することができます。最も効果的な方法は、将来的な見込み顧客に対して(できればフェイス・トゥー・フェイスで)インタビューをすることです。他にもアンケートを実施したりやメールアドレスの入力フォームを設けたランディング・ページやデモを用意することで、ビジネス・モデルの様々な性質をテストすることができます。(価格やマーケットにおけるポジショニング、セグメントなど)
(私はあなたがどれだけ頭が良かろうと気にしない、なぜならあなたが提供するすべてのデザインはすべて仮説となるのだから。)
2. 見せる何かを作る
先ず、あなたの担当するプロダクトやサービスのバージョン1となる「Minimum Viable Product(自分の作るプロダクトにニーズがあるかどうか検証するための必要最小限の機能を備えたプロダクト)」を作ることから始めましょう。ユーザテストを実施し、イテレーションを繰り返すごとに改善を繰り返してみてください。完璧に近い状態ではなく、最低限のレベルで稼働するプロトタイプを、です。作ったものに価値を見出せない場合は、リスクが小さい内に軌道修正を試みる好機です。ただ、必要最小限になり過ぎないように気を付けましょう。必要最小限のボーダーラインはターゲットとなるユーザが対象のプロダクトやサービスに対して魅力的だと感じるまでのレベルのことです。ベースラインのデザインやユーザビリティをある程度担保するために先ずは小さく進めてみてください。
3. レスポンスを測る
本当に測定しなければいけない指標にフォーカスしてみましょう。例えば、会員獲得のコンバージョンやリピート率、支払い画面のドロップ率などです。PV の合計などの指標はあなたのプロダクトやサービスの改善に必要な指標としては満たしていないと言えるでしょう。
Eric Ries 氏も言っていますが、このような指標は確かに我々に達成感を与えてくれますが、次のステップへのガイダンスは示してくれません。
4. 磨いて繰り返す
学び続ける、作り続ける、測り続ける。このフィードバック・ループやあなたが辿り着きたいところへと確実に導いてくれます。
Lean なプロジェクトを廻すための使えるツールはいろいろあります。
(Lean は:賢い、軽い、早い、見える、協力的、目を瞠る、チャレンジング、クリエイティブ、貴重、競争優位。Lean ではない:簡単、安い、スタートアップのみ、クリエイティビティの代案、儲かることを約束された技法、ゲリラUX、ロシアン・ルーレット。)
(1回だけではイテレーションとは言いません。)
あとはあなた次第…。
"Agile Experience Design"は先日開催した「Agile UX NYC 2012 Redux in Tokyo」のパネル・ディスカッションでもご紹介した書籍です。はじめの挨拶にある、「エゴでデザインしていないか?」という言葉には胸が打たれました。結局のところチームワークで進めていくプロジェクトにも関わらず、ブラックボックス状態で完全に隔離されている空間で価値を見出そうを悪あがきを繰り返しているだけなのではないかと自覚するようになりました。
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本書はアジャイル開発のフレームワークに従ってエクスペリエンス・デザインの価値を最大化するための「コラボレーション」を基軸としたデジタル・デザイナーズ・ガイドブックです。正に"AgileUX"のバイブルと言っても過言ではないと思います。
繰り返しますが、UX デザインの世界はエゴ・ドリブンになりがちです。デザイン・プロセスはデッドラインをどこに置くかによって左右され、これは工業化時代に大規模な工業製品を設計・開発する際には有効ですが、情報化時代に至ってはテクノロジーの著しい進化に伴い、人間・社会・環境の変化が問われています。
デジタル世界のウォーターフォール―本書では Waterfall System Development Life Cycle(SDLC)と称されていました―におけるデザイナーのロールは、オフライン・メディアの設計・開発によく似ていると言われています。多くの変化を最小限に留めるためのマネジメントを可能にしている一方で、プロセスが進むにつれて費用が嵩み、クリティカルな変化を受け入れない性質があります。
(The cost change in the project life cycle)
ウォーターフォールではデザインとビジネスのステージが分離されてしまっているが故にビジネスへの理解が乏しくなってしまいます。そのため、このままでは変化に柔軟に対応できなくなる恐れがあることは確かです。とはいえ、デザインは既にアジャイルであると指摘します。UX デザインのプロセスは独自で PDCA サイクルを廻すアジャイルであったものの、ウォーターフォールではデザインという1つのステージに圧縮されてしまっているのが現実です。
その一歩として紹介されているのが、「Design Disciplines(デザイン・ルール)」をアジャイル開発に適応させるアプローチです。その前提として、"Agile Experience Design"はビジネス、エンドユーザ、テクノロジーの観点から考慮されている必要があります。
この思想は以前ブログでもご紹介した Lean Startup の1つのコンセプトでもある"Product Stewardship"に基づいた設計とも言えます。
(Agile Experience Design(AXD) considers business, end customers, and technology)
次にアジャイル開発における UX デザイン上の戦略(バリュー)について触れられています。本書は以下の4つのキークエスチョンを抑えることが我々(UX)の使命であると話します。
(A process for specifying value)
"Agile Experience Design"のフレームワーク・モデルを採用することによって、開発サイクルが進むにつれて不確実性要素を効率的に防止する効果があります。下記図でもあるような、くねくねとしている曲線は恐らくチームメンバーの方向性が表現されている想定されますが、確かに、プロジェクトの冒頭では一見は煩雑(無駄)に見えるが後半になると方向性が定まり、円滑に進むようになります。
(Agile Experience Design Project Framework)
そして、本書ではエクスペリエンス・デザインを価値を最大限に高めるべく、理想とされる体制と各役割についても解説しています。その中でも本書は3つの思想に重きを置いていました。
(Taxonomy of Experience Design)
最後に、アジャイル開発におけるエクスペリエンス・デザイナーの役割とスキルについてまとめています。
エクスペリエンス・デザイナーとは、
「デザイン・ビジョンを創出し、カスタマーがプロダクトやサービス、あるいは全体のシステムとのエンゲージメントの際に発生するエクスペリエンスを提供するためのデザインの方向性をドライブする人である。」
これまではプロジェクト・ライフサイクルやプレイヤーの解説と適応方法について紹介してきましたが、まだ触りの部分です。本書が魅力的だと感じたのは、デザイナー・デベロッパー問わず第三者の観点で"Agile Experience Design"の実現に向けたアプローチを解説していることにあります。例)
リーンやらアジャイルやら人間中心設計(ヒューマン・センタード・デザイン)やら「ものづくり」に関わるコンセプトが幾つも誕生してきていますが、冒頭の「なぜ」「誰に」「何を」「どのように」を答えるためのヒントが散らばっているだけのような気がしています。結局のところ、成功を収めるためには
ことを念頭においてビックバンを起こさなければいけないと感じました。改めて、1年から2年かけて多額な予算を投資してマーケット・プレイスで失敗するよりも、我々のアイディアが上手くいっていないことを早期に把握したほうがよほど効率的です。
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Behaviour-Driven Development (BDD) is an evolution in the thinking behind TestDrivenDevelopment and AcceptanceTestDrivenPlanning. It brings together strands from TestDrivenDevelopment and DomainDrivenDesign into an integrated whole, making the relationship between these two powerful approaches to software development more evident.
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This is the latest iteration of the Lean UX conversation as given at UX LX (Lisbon) in May of 2012. Many thanks to Jeff Patton for the opening imagery.
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A lot of people now consider Lean UX to be solely a tactical “anti-deliverables” practice that seeks to reduce the number of wireframes and spec pages. While they are partly right, they are mostly wrong. Let me debunk some of the myths.
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The story of usability is a perverse journey from simplicity to complexity. That’s right, from simplicity to complexity—not the other way around.
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Lightning talk from UX Lisbon, May 17, 2012…
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The slides that accompanied my presentation today at General Assembly’s Product Development Day.
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“UX strategy … is still very much a practice and a role whose impact we can recognize more in its absence than in its presence….”
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While change is naturally difficult to absorb, the principles I’ve described can soften the transition, prime users to recognize improvements, and generate valuable feedback to use in subsequent improvements. Remember to be mindful of the effects of change aversion on your users — it can make the difference between a launch celebration and a launch revolt.
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Slides from my portion of the workshop with Peter Morville for the 2012 IA Summit.
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Slides from Peter Morville’s talk at UX Lisbon 2012.
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By applying the principles of trust, honesty, respect, integrity and commitment, we nurture and maximize talent to the benefit of each individual and the company.
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Presented at The Michigan Lean Startup Conference, Grand Rapids MI May 17, 2012.
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User Research Hacks UX Lisbon | May 16, 2012 Gene Smith | @gsmith #uxhacks…
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The thing that leaves people scratching their heads is the mantra, Design for mobile first! “What does that mean, exactly?,” they ask.
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Empathy goes a long way. What motivators, challenges or pressures are the people around you experiencing? Nothing is done in a vacuum. Stay aware of how your actions might impact others. Before anything else, define what success is to you.
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A great way to help your users understand abstract content, create a sense of familiarity, trigger emotions, draw attention and motivate action are metaphors.
In this post, I would like to talk about what is on my mind for the last year or two: the relationship between user experience and customer experience and...
We put together a little case study with more detail about the design of the experience, including how each concept progressed from rough sketches to installation.
According to a survey conducted by Nielsen in Q1 2012, the vast majority (79%) of US smartphone and tablet owners have used their mobile devices for shopping-related activities. Smartphones are used more often than tablets for activities on-the-go: “Locating a store” (73% vs. 42% for tablets ), “using a shopping list while shopping” (42% vs. 16% for tablets) or “redeeming a mobile coupon” (36% vs. 11% for tablet owners). However, tablet owners are much more likely to use their device for online shopping: 42 percent of tablet owners have “used their device to purchase an item,” compared to just 29 percent of smartphone owners. One of the most popular activities among both smartphone owners and tablet owners is “researching an item before purchase” (66% for tablet owners vs. 57% for smartphone owners). Comparatively few mobile shoppers have used their devices for payments (27% of smartphone owners and 28% of tablet owners), but that number is expected to rise in the years to come as more mobile payment systems roll out nationwide and U.S. consumers get more comfortable with the idea of mobile payments.
via http://blog.nielsen.com/nielsenwire/online_mobile/how-us-smartphone-and-table...
The FatDUX Customer Journey Report
In a single report, we elegantly fold the business case and the user case into one model, putting design in context - remedying the common strategic conflict between value and engagement potential. We provide a tool that enables you to adjust all touch points across the entire organization in every service channel, in order to create an unambiguous, holistic perception of the company, its products and services.
FatDUX® Customer Journey is created by Søren Muus, © 2012 FatDUX Group, with special thanks to Andrea Resmini (University of Borås, SE) and Søren Bechmann (Servicedesign Institut, DK). Also thanks to Alexander Osterwalder for the "Business Model Canvas" and Marc Stickdorn & Jakob Schneider for the inspiration to the "Journey Script".
2011 10 12 eric ries lean startup web 2.0 expo ny keynote
When you think about experience mapping, think about Indiana Jones.
Tell the story with depth and richness aroung the human experience.
Inside-out(how a service works) vs. Outside-in(how a service is experienced)
Touchpoint is not a channel. Channel is a medium of interaction with customers or users.Touchpoing is a point of interaction involving a specifiv human need in a specific time and place. Touchpoints take place in channls but are not ultimately defined by them. Touchpoints = Features.
Touchpoints should be orchestrated where it shows what each instrument is doing and how and when are they doing it.
Touchpoints should be:
Journey Mapping must address:
Root uses for experience mapping:
Understanding channel context:
Making sense of messy problems - Systems Thinking for multi-channel UX
Levarage points are a place within a complex system where a small shift in one thing can produce big changes in everything, and are often conterintuitive.
Better Cross-Channel Experiences With Metadata - Information Architecture Summit 2012
1. Descriptive
2. Administrative
3. Structural
Right Content
Right Time
Right Channel
Right User
3 Sides of Information Architecture for Cross-Channel:
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[action] 「2012年度 HCD-Net フォーラム」と「無料Webデザイン講座」 - http://d.hatena.ne.jp/separat...
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Lean UX: Building a shared understanding to get out of the delivera... - http://www.scoop.it/t...
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Lean UX Is Not Anti-deliverable | Johnny Holland - http://www.scoop.it/t...
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The History Of Usability: From Simplicity To Complexity | Smashing UX Design - http://www.scoop.it/t...
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The UCD Doughnut - http://sprmario.posterous.com/the-ucd...
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Mapping the Journey – Experience Beyond the Screen - http://www.scoop.it/t...
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2012 May 19 Interviewing for UX - http://www.scoop.it/t...
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There Is No Such Thing as UX Strategy :: UXmatters - http://www.scoop.it/t...
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Change aversion: why users hate what you launched (and what to do about it) - http://www.scoop.it/t...
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Business Model Canvas vs Lean Canvas - Canvanizer - http://www.scoop.it/t...
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Business Model Validation Software - Lean Startup Canvas - http://leancanvas.com/
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IA Summit Cross Channel Workshop - http://www.scoop.it/t...
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The Architecture of Understanding - http://www.scoop.it/t...
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More Than Just a Pretty Stick - UX for Entrepreneurs - http://www.scoop.it/t...
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UXLX2012 User Research Hacks - http://www.scoop.it/t...
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