Produção de Conteúdo & Gestão de Redes Sociais
Community management, social media strategist, social platform maintenance, branded content, online content development, online social marketing experience, marketing strategy development and implementation, information architecture, social media optimization (SMO), search engine optimization (SEO), webwriting, copywriting, editorial & content development.
Content Strategist:
- Research: audits, gap analysis, competitive assessments, user and stakeholder interviews
- Publishing Strategy: vision, mobile, social, search, tone / voice, monetization
- Structure: navigation, taxonomy, metadata schema, ontology
- Implementation: publishing workflows, content requirements, migration plans, governance
- Optimization: content ROI analysis, keyword ranking analysis
Portfolio & Social Networks: http://flavors.me/samantafluture
Published Articles: http://cuttings.me/users/samantafluture
Arts Projects: http://samantafluture.tumblr.com
Posts: http://crowd.br.com/author/samanta-fluture/
Project management between artists and clients; art projects for different markets; research, curatorship and management of the best teams of professionals for each project; make ideas happen.
http://move.art.br/
Posts: http://www.brainstorm9.com.br/author/sfluture/
Team management focus on producing content for brands / projects as: Endeavor Brazil, SEBRAE, Inovadores ESPM, Universidade Cruzeiro do Sul, Mostra 3M de Arte Digital, Laboratório Aché.
- Coordinate team
- Supervise generated content for social networks of customers regarding the editorial content and positioning
- Constant research and content production
- Study of the schedule, speech and format of posts
- Programming and posting content
- Performing benchmarking, diagnostic scenario, SWOT analysis and propose editorial lines
- Monitor results of posted contents
- Propose interaction and first contact care users
- Apply lessons learned from the analyzes, trends and results of our networks, improving in numbers, quality and relationship
- Study market trends
- Driving agendas, event coverage, editorials, creative writing, interviewing, scripting videos, games and multimedia products
Project management, account service, digital planning, digital content production, seeding, monitoring, metrics, social media and online ads.
Construction of briefings, tactical planning and acting on social networks, moderation of channels and touch points, relationship building digital reports, performances and results, approval and negotiation agenda with bloggers.
Direct interface with clients: Universidade Cruzeiro do Sul, Revista IstoÉ, ESPM, SEBRAE, Sou Empresário project, Feira do Empreendedor, Hospital Albert Einstein.
Trainee in marketing and advertising: planning (promotions, events and campaigns), development of briefings, creation and content approval for communication, monitoring of consumer research and routine controls.
<p>I write to dream; to connect with other human beings; to record; to clarify; to visit the dead. I have a kind of primitive need to leave a mark on the world. Also, I have a need for money.</p> <p>I’m almost always anxious when I’m writing. There are those great moments when you forget where you are, when you get your hands on the keys, and you don’t feel anything because you’re somewhere else. But that very rarely happens. Mostly I’m pounding my hands on the corpse’s chest. The easy times are intermittent. They can be five minutes long or five hours long, but they’re never very long. The hard times are not completely hard, but they can be pretty hard, and they can go on for weeks.</p>
É um caminho tortuoso esse em que somos obrigados a trilhar até que nos tornemos quem somos.
Confie no dinamismo da vida, essa atitude garantirá que as discórdias vigentes não estacionem como resultado do enfado e aborrecimento. As coisas mudam e, talvez, com uma velocidade bem maior do que a imaginada.
Mais um fim que abriga um novo começo. Finalmente está acontecendo. Não ouço nem vejo nada, e isso é paz. Não quero minhas coisas de volta e nenhum outro pedaço roubado de mim. Estou completa assim.
Jan Erik Waider, na Islândia.
Ainda lembro do gelo que o vento carregava e teimava em entrar por baixo do meu casaco impermeável. Lembro de como passei quase uma hora fotografando o mesmo iceberg. Lembro do sorriso ao lamber gelo no passeio de barco. Lembro da sensação de esperança ao ficar parada, apenas olhando e sentindo a névoa se abrir diante do morro. Lembro com carinho que parece que foi ontem que o tempo era 0 graus em pleno verão islandês.
PARIS-MANHATTAN, da escritora/diretora estreante Sophie Lellouche. O filme é sobre uma mulher fanática por Woody Allen. Parece com alguém?
She continually quotes lines from his films, engages in imaginary conversations, and even prescribes her customers his classic works to help alleviate their ailments; it’s little wonder she’s still single in her thirties!
Não consigo parar de ouvir essa música desde que me deparei com ela na trilha sonora de um dos episódios do Underemploeyd. Não encontrei a letra para acompanhar, mas gosto da parte “let the darkness sourround me” e “oh, how i wish you could have seen it all”. Maravilhoso, sensação de serenidade, nostalgia e de encarar o passado com um adeus sábio e olhos para o futuro.
Because in the end, you won’t remember the time you spent working in the office or mowing your lawn. Climb that goddamn mountain.
Research shows that whatever the outcome, whether we succeed or we fail, people with high expectations tend to feel better. At the end of the day, how we feel when we get dumped or win an award depends mostly on how we interpret the event.
Todas as lembranças em meu HD externo, guardado. Elliot Smith tocando, eu enrolando, sol batendo nas minhas costas. Sorriso, leveza e a estrada na minha frente. Hoje é domingo e você não precisa se preocupar. Você tem o que você precisa neste exato momento. Tem o sol, tem a bicicleta, tem os filmes do Woody Allen, tem os amigos de longa data. Tem os sorriso de desconhecidos no trânsito. Tem uma cidade nova te esperando. Tem você mesma.
Roubaram aquela minha identidade e a estão usando na cara dura, como se vestisse bem qualquer um. Eu confesso que deixei o ladrão entrar. Ensinei tudo o que sabia e, quando já era o bastante, foi-se embora de bolsos cheios. E eu, nua, desencontrei com aquilo que equilibrava mente, corpo e coração. Depois de tanto me contentar com a vida sem face, entendi que nada haviam me levado. Pois a minha identidade, de fato, era original e não podia ser roubada. O do outro era só representação. Então, vestida de verdades, me reencontrei dentro de mim mesma. Minha reinvenção.
I think you’re allowed to be in love three times in your life.
Nosso fim foi o meu começo.
Scolu é um aquário interativo habitado por criaturas virtuais, criado por Leila Jaquet e Bernatt Stanislas. O aquário é na verdade uma interface multi-tátil: quando um usuário coloca o seu iPhone sobre ele, ele muda o comportamento das criaturas. Eles podem entrar no telefone, trocar de posição com uma criatura de outro iPhone e até se multiplicarem.
Do site do projeto:
Scolu começou como um aquário interativo, povoado por criaturas virtuais. Como uma passagem entre a vida digital e da vida física, o aquário é o ponto de partida de uma jornada que acabará por levar aos quatro cantos do planeta. Movendo-se de iPhone para iPhone, a partir de bolso para bolso, as criaturas formam uma comunidade virtual que é real e virtual, conectando os seres humanos e criaturas virtuais através do contato físico. A experiência é, assim, prolongado além dos muros da exposição e pretende expandir-se muito além de sua fonte.
Scolu é outro projeto que faz a ponte entre o digital e o analógico, tratado neste post aqui. Uma ação digital “digital” que nos envolve no mundo real, usando objetos e ações físicas – neste caso, o contato físico de celulares – como mediadores. Assim, a história se expande para o mundo virtual a partir da interação no mundo real, mostrando que, sem o contato físico entre os seres humanos não seria possível a formação de comunidades e histórias virtuais.
Fonte LiftConference
O Museum of Making Music, de Carlsbad, Califórnia, recebeu, junto com uma carta da empresa, um adesivo com o símbolo de “gostar” do Facebook para colar em um local visível ao público. O adesivo divulga o a página de fãs do museu e lança um novo serviço: gostar de uma página mandando um mensagem SMS para o número indicado no adesivo.
A ação de marketing pretende chamar os visitantes do comércio local para a rede social e promete aumentar em mais de 20% o acesso às páginas das empresas que participarem do projeto. Elas também receberão US$25 em créditos de publicidade no site – uma forma que o Facebook de incentivá-las a terem propagandas pagas no site e não só a página de relacionamento, que é gratuita.
Este é mais um exemplo de ações que fazem a ponte entre o digital e o analógico, tratado neste post aqui. É um diálogo que propõe uma comunicação “digital” que nos envolve até no mundo real, usando objetos e ações físicas – neste caso, mandar um sms – como mediadores, e não apenas a tela do computador.
Via Link
Na época do Super Nintendo, você pegava o cartucho, colocava no videogame desligado e, depois, ligava o aparelho. O jogo aparecia e em poucos segundos você já começava a jogar. O controle tinha 8 botões e um direcional.
Hoje, o PlayStation 3 exige que você aguarde por vários minutos a instalação do jogo e às vezes o processo leva horas. Quando a instalação termina e você acha que finalmente vai jogar, pode ser necessário aguardar novamente o download de gigabytes de atualizações.
O processo entre colocar o disco no videogame e jogar pode levar muitas horas, se depender de uma conexão instável da Internet e a impossibilidade de executar o jogo sem todas as atualizações. O controle tem 11 botões, sendo dois deles sensíveis à quantidade de pressão aplicada, um direcional e dois manches (joystick analógico).
O X-Box não é muito diferente. Já o Wii, para sorte dos jogadores casuais, não tem muitos dos problemas descritos acima.
Quando ganhamos tantos botões?
Há inúmeros exemplos parecidos no cotidiano, como automóvel, TV, máquina de lavar, forno, entre outros. Com o avanço, os aparelhos ganharam novas funções. O videogame exibe filmes, o telefone acessa a Internet, a máquina de lavar enxagua e centrifuga.
Antigamente o personagem de jogos eletrônicos possuia apenas estes movimentos: andar pra frente e pra traz, pular, atacar e algum movimento especial. Mas agora a série de movimentos está cada vez mais próximos dos movimentos humanos, como subir em cordas, andar agaixado, entre muitos outros.
Como fazer tudo isso com apenas 4 botões? Se todos estes movimentos pudessem ser feitos com apenas 4 botões, onde estariam os jogos hardcore, que exigem do player raciocínio, ação imediata e controle sobre seus movimentos. Como simplificar se o número de funções disponíveis é absurdamente grande?
Se continuarmos nessa mesma linha, a tendência é sempre ficar cada vez mais complicado devido ao extenso número de funções. Devemos nos adaptar às evoluções ou as evoluções devem ser adaptáveis à nós?
Em seu blog, Google anunciou que o carregamento das páginas agora também faz parte da relevância nos buscadores. Isso mostra a cada dia o quanto é importante o foco no conteúdo. Cada vez mais os microblogs, que são mais simples e rápidos de carregar, vão ter mais relevância nos buscadores e a forma em que vamos nos comunicar vai mudar um pouco o formato. Páginas limpas, focados no conteúdo, títulos, menus e rodapés.
Site speed in web search ranking
We made an announcement today about site speed and how it effects our search ranking algorithms. Check out the Webmaster Central blog for more information, including a number of free tools that you can use to increase the speed of your website. – Official Google Blog, 09-04-10
Russel Davies elaborou recentemente em seu blog uma perspectiva sobre o mundo pós-digital, em como ele enxerga a movimentação da indústria enquanto o diálogo digital deixa de ser ‘o engajamento das marcas com seus consumidores na tela do computador’ para se tornar ‘o engajamento das marcas com seus consumidores quando o mediador da comunicação se torna o próprio produto da marca‘.
Esse novo diálogo propõe que a comunicação “digital” irá nos envolver até no mundo real, talvez usando objetos físicos/produtos como mediadores, e não apenas a tela do computador.
De acordo com Davies,
“As coisas que as tecnologias digitais tem catalisado online e nas telas estão migrando para o mundo real dos objetos. Idéias e possibilidades de fazer comunidade, conversação, colaboração e criatividade estão resultando em coisas reais, eventos reais, lugares reais, objetos reais. Não estou dizendo que estas coisas são, portanto, melhores, ou que a internet está ficando velha. O que eu quero dizer é que existem coisas novas e interessantes acontecendo na vida real e que elas tem vantagens que não se aplicam online.”
Existem vários exemplos de produtos construídos com datastreams (como o Nike+), e tecnologias que estão ajudando a construir pontes entre o mundo digital e analógico, com produtos sendo mediadores. A DoGood desenvolveu um conceito para um copo de café reutilizável que pode ser “dobrado” para guardar no bolso ou na bolsa. O produto é possui um relógio de bateria à luz solar, integração Bluetooth com o celular, feed do Twitter em tempo real e check-in automático no Foursquare. O conceito está disponível no jovoto, um mercado para ideias criativas.
Quando os produtos se tornam um meio de escolha, e não somente um perfil em uma mídia social, o desafio está em como construir modelos de negócio e comunicação em torno destes produtos, que tem neles próprios canais de comunicação embutidos.
Via PSFK
Ainda existem muitas pessoas como o celebrado escritor e pensador da tecnologia Malcolm Gladwell: ausente nas mídias sociais. Com posts no blog semestrais, página nula no Facebook e poucos Tweets, Gladwell, assim como tantos outros, acredita que, por ser tão fácil organizar pessoas nas mídias sociais, já não é mais necessário construir bases consistentes, desenvolver mensagens coerentes e formar laços fortes e duradouros com indivíduos.
Gladwell também não acredita que a mídia social não se equipara à ligação emocional ou envolvimento, por isso prefere se apoiar em outras plataformas de comunicação para divulgar seus pensamentos e trabalho durante os anos.
“Se você me seguir no Twitter, eu não tenho seu coração. Posso possuir seu bolso monetariamente e sua atenção por 5 segundos, mas é apenas isso.” (Malcolm Gladwell, em entrevista para o Globe and Mail)
A maior parte da descrença gira em torno da questão onipresente de identificar o tipping point da mídia social e sua viabilidade a longo prazo. Não há muito tempo, a AOL era a mais poderosa empresa da internet. Mas quem tem uma conta AOL hoje em dia? E quem tem uma conta no MySpace hoje em dia? Afinal, foi vendido por bilhões de dólares não há muito tempo também. A coroa de rei do Facebook pode estar ameaçada no futuro. Certamento o Facebook é o rei do mês, mas o mundo das mídias sociais não guarda aspectos de lealdade e longevidade.
O ritmo acelerado de mudança e a relativa imprevisibilidade de quando a atenção dos consumidores extasiados irá se tornar um tédio são desafios para os players das mídias sociais continuarem a entender seus usuários, seus estilos de vida e hábitos de consumo – e se adaptarem para mantê-los engajados.
Quando a história é boa, as pessoas também querem participar. Sendo a maioria das histórias ainda lineares, com começo-meio-e-fim, quando acaba, é realmente o fim. Mas, com o transmídia, a história passa a ser contada para a audiência de hoje da maneira que ela interage com o mundo. As pessoas mudam de uma plataforma para a outra, instintivamente. O fato de hoje haver vários meios complementando uma narrativa é apenas uma consequência do acesso que temos a elas.
E o que o potencial de dispositivos multimídia, como o iPad, trazem para a narrativa transmídia? Hoje já temos plataformas como o Xbox, que mistura mídias diferentes em um só ponto de acesso, e seu o esperado Projeto Natal, que terá a resposta baseada nos movimentos das pessoas e necessitará de um modo próprio para contar histórias.
“Para aproveitar essas capacidades, será necessário desenvolver formas narrativas que integrem todas essas características em uma só experiência.” (Jeff Gomez, CEO da Starlight Runner Entertainmen)
Ao entendermos que diferentes mídias podem ser usadas como instrumentos para contar uma história, podemos tocar sinfonias. O futuro da narrativa transmídia está nos usuários, que mudarão a narrativa e, em alguns momentos, a obra original – e essa metanarrativa pode ser maior que a arte que a gerou.
O mundo da arte está finalmente entendendo que a idéia de arte em uma galeria tem cada vez menos valor em um instante e gratificado visualmente saturado sociedade. O problema agora é como casar estas novas tecnologias com um trabalho que, na maioria das vezes, é amarrado à um local ou hora específica. Uma experiência interessante que preenche a lacuna entre uma galeria e o mundo real é o virtual Public Art Project, que utiliza a tecnologia móvel e realidade aumentada permitindo que os usuários experienciem esculturas descentralizadas em várias locais internacionais, incluindo América do Norte, Ásia e Austrália.
Tirado do site do projeto:
O Virtual Public Art Project apresenta sua exposição inaugural, Simetria e Crescimento, do artista E.U. Christopher Manzione. A exposição de 14 esculturas virtuais que se fundem com os seus ambientes físicos são destaques em importantes locais públicos em onze cidades na América do Norte, Europa, Austrália e Ásia. Simetria e Crescimento propõe sistemas contrário das origens e crescimento para os telespectadores usarem seus 3GS iPhone e celulares com Android para verem a exposição virtual de esculturas públicas.