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何かよくわからないから海外のフレームデータに付随して書いてある注釈を翻訳してみた。
とりあえず単語の意味から
full body :全身
upper body:上半身
lower body:下半身
projectile:飛び道具
strike:打撃
invulnerability:無敵
floats:浮かせ
ground bounce:床バウンド
wall bounce:壁バウンド
crumple:よろけダウン
quick recoverable:受け身可能(ダウン)
juggle setup:よく分からん
airborne:空中判定
+数字:有利フレームっぽい
とりあえず特徴のあるやつだけ抜粋
EXソニックファング:攻撃発生後まで飛び道具無敵→本当かなあ
ピーカブースタイル:派生技含めて投げ無敵→検証済み
スタンソーサー:攻撃発生後までスーパーアーマー
カッティングエルボー:攻撃発生後まで上半身無敵
抜山:発生5F目から攻撃発生直前まで飛び道具無敵
EX抜山:発生4F目まで無敵。攻撃発生直前まで飛び道具無敵
EX三宝龍:攻撃発生直前まで無敵
浮草:弱は発生5F目まで打撃無敵 。中・強は3F目まで打撃無敵(strikeの訳が分からないのでもしかしたら違うかも)
EX浮草:発生4F目まで打撃無敵。16F目まで下段無敵。その後は攻撃発生後まで無敵
この中で浮草の性能だけ分からなくて、ちゃんと打撃無敵になってるのか怪しいです。 トレモでちょうどヒューゴーの体当たりしてくる技の返し方を探してたんですが浮草やっても食らってしまう。無敵が切れたところに当たってるからかなあ。
ちなみにフレームデータ自体は誤植があるっぽいので、特殊効果も合ってるのか分かりませんのであしからず。
箱でC+まで行ったけどまだ立ち回りがかなり苦戦している。
まず対空が出来ない限り刺し合いもクソもなく延々飛ばれて終わるので、相手に飛びを抑制させるような手を考えたい。恐らく一番ベストなのは空対空。ジャンプ中Pがジャンプ攻撃の中では一番発生が早い(と言っても6F)のと、前にリーチがあるので良いらしい。ただ遠間の飛びには当たらないので、ここで地対空を考える。スティーブは使って分かる通り、安定して対空できる技が無く、相手のキャラによって出す技を変える必要がある。
例えばヒューゴーやザンギの飛びは遠中Pでほぼ落ちるが、一八のジャンプ大Kは下に食らい判定が薄いので遠中Pの上から刺されてしまう。色々試してみたが、発生速度などの点から遠間の飛びの場合は安定して落とすのが難しそう。もちろんピーカブースタイルの時に飛んでくればカッティングエルボーで勝てるが、予めピーカブースタイルに切り替えている必要がある。もっともピーカブースタイルはコンボの繋ぎとして用意されているわけではないと思われるので、立ち回りで使うものだと思うのだが現状ではピーカブースタイルを使っていない。移動性能は無いに等しいが、しゃがみキャンセルで即解除できるので、たまには立ち回り中で切り替えてもいいのかもしれない。何にせよ安定対空とスーパーアーマーつきの攻撃が即座に出せるので、相手がスピードキャラで無ければ使う機会もあると思われる。
遠間の飛びは落とせるか微妙として、上から来る感じの飛びは何とか落とせそう。使えるのは屈大Pと近中P。まず屈大Pは相手の距離にかかわらず落とせるのが大きい。立ち中Pは相手との距離によって出す技が変わるが、相手がちょっとでも離れると遠中Pに変わってしまうので距離を見極めないとフルコンを食らってしまう。怪しい距離だと思ったら屈大Pの出番だが、実はそこまで判定が強くないのでやや先出しにして、相手の攻撃が発生するまでに持続の部分を当てたい。と言ってもスティーブの屈大Pは何故か根本で当てた時と先端で当てた時とで性能が変わり、先端で当てるとダメージが30しか無い上にキャンセルも効かなくなってしまう。明らかに不遇である。
めくりに近い飛びには近中P、上の方に判定があるので、発生が間に合えば大体落ちそう。まだあまり試してないが、うまくカウンターヒットで落とせれば300ダメージぐらい取れそう。
と言ってもまあ一番いいのはゲージ吐いてスーパーアーツorクロスアーツ。これが完全安定対空。SAの方は発生3Fらしいので昇龍と同じタイミングで出しても間に合う。間合いも広いし。ただ持続が短いっぽいので早めに出すと当たらなかったりするのである程度引きつけないとだめ。クロスアーツの方は何となくで出せば当たる。ただ間合いが短いのでちょっと遠いと当たらなかったりする。スティーブのコンボはゲージ依存度が結構高いので、ゲージを残しておきたい反面ゲージを吐いて安定対空出来るとすれば、こっちも視野に入れておいた方が良さそう。
立ち回り的なことを書こうとしたら対空部分で疲れたからまた今度。
ストクロのBPがようやく2000を超えました。まあ強い人はだいぶ上の方に行ったっぽいので、自分も順当なポイントまで上がってってる感じかなあ。
とりあえずスティーブとポールは切り返しが難しいので、タイミングを見計らってガーキャン使ってくのが大事なのかな。スティーブの対空はやっぱり遠中Pが良いっぽい。歩きが早いので自分の間合いまで持って行ったり維持するのが慣れてくると楽かもしれない。屈大Kが刺さるか刺さらないか、ダックインボディが当たるか当たらないかぐらいの間合い。あと固められてる時は無理にコパとかで暴れない方が良さそう。コパを打っていいのは相手の有利フレームが無くなった時だから、スパ4の結構遅らせグラぐらいのタイミングで出したほうが良いかも。あとリュウケンが多いので、飛び道具にシーホークアッパー合わせられるようになるとだいぶ違うかなあ。これが当たれば交代コンボまで持っていけるし、ダメージ結構持っていける。あと意外と遠立ち中Pが良さそう。相手の飛びに引っかかるしリーチもそこそこ、隙もあんまり無い。リーチの長い下段とかを合わせられるときついけど、それをやられたら別の手を考える。
ポールはとにかく足が遅い。前ステも遅い。前ステの無いまことみたいな感じ。幸い抜山が弾抜け持ってるんで、中距離ぐらいで弾撃たれたら強抜山で一気に近づきたい。で、刺し合いは基本的に強崩拳仕込み中足を振ってけば良いっぽい。崩拳はガードされると-10Fらしいけどどういうわけかあまり確反取られない。というのも崩拳ガードさせた時のガード硬直がかなり長いのでリバサで技が出なかったり、微妙に距離が離れるので8F発生のスピンドライブスマッシャーもガードできた。中足が届かない距離でも強崩拳をぶっ込んでいくのも良いっぽい。あとはまあ近距離だと崩拳仕込み瓦割りで相手のガードを揺さぶって行ったりしていけば良いんじゃないかな。基本的にぶっ込んでいくのが楽しいキャラだと思ってるw
スティーブの大体のコンボはこっちを見てもらうとして、立ち回りとか連携とか気づいたことを書く。
色々試してみたけど対空はかなり難しいっぽい。遠中P、近中P、屈大Pの中では屈大Pが使えそうだけど当てても30しかダメージ取れないのがきつい。まあ落とせなさそうだったら強Kのクイックターンかダックインボディで逃げたほうが良いかも。一応スウェーで避けられないこともなさそうだけどめくりだと逆側に出る上にノーマル版だと攻撃発生まで無敵なし、発生が遅いので対空性能としてはいまいち。EX版だと攻撃発生まで無敵があるっぽい。ウィービングAキャンセル弱Pのみめくりでも逆側に出るけど他の技だと出ない。謎。
刺し合い性能も微妙っぽくて、屈中Pとか持続が2Fしかないそうなので技を置いておくってのも出来ない。発生はそこそこだから一応差し返しはできそうだけど。ということでやっぱりこいつはいかにして近距離まで接近するかが肝になる。基本的に厄介なのが下段技を振ってくる相手。強ダッキングで一気に間合いを詰めようものなら中足が入るし、ダックインボディもかなり詰められるとはいえ発生が妙に遅いので相手の置いておく技に引っかかりやすい。相手の中足に対する技としてはリーチの長い中段。うまくカウンターヒット取れれば床バウンドになってそこから追撃できるので美味しい。幸いなことに歩き速度はそこそこ速いので、ワンツーの「ワン」を混ぜながら「ワン」が届く距離まで詰めたい。ここがこいつの本領を発揮できるエリアっぽい。
肝心の攻め方は置いといて、コンボ時の連携。
基本的に浮かせてダックインボディフック弱フリッカーが安定なんだけど、弱フリッカーで床叩きつけさせてキャラチェンジするとそこからさらに追撃が入る。まあダメージ伸びても微々たるものだけど確実に変更できるのは美味しいかな。あと床叩きつけさせると相手が起き上がれないのでその間にヘルファイアをEX版まで溜められる。
パラベリウムをどうにか当てる方法ないかなあ。
ウィービングA
上段および中段技をすかす。下段および投げはすかせない。ただし中段技でもリュウの鎖骨割りなど一部の中段技は食らう模様。終わり際には操作不能時間があるためすかして即ガードは出来ない。ウィービングBやクイックターンでキャンセルすることで無敵時間が持続する。立ちパンチ攻撃へ移行可能。
ウィービングB
ウィービングAよりモーションが長く、各パンチボタンで専用の技へ派生する。ウィービングAやクイックターンでキャンセルすることで無敵時間が持続する。
ショルダーアタック
ウィービングB中に弱Pを押すと派生する技。 更に大Pを押すとアッパーカットに派生する。
アッパーカット
相手を浮かせられる。
クイックターン
ウィービングと同じ無敵属性で前進する。 中P(大P)or屈中P(屈大P)で専用の技へ派生する。
ターンパンチ
クイックターン中に中P(大P)を押すと派生する。当たると吹っ飛び、画面端だとコパンなどで拾える。カウンターでよろけダウン。
ターンカッティングフック
クイックターン中に屈中P(屈大P)を押すと派生する。下段でダウン効果。
チョッピングストレート
リーチが結構長い中段技。残念ながら他の技へは繋がらない模様。
ストンピング
発生が遅く、リーチも短い下段技。スパ4の癖で屈グラすると漏れやすい。中P(大P)を押すと派生する。
ダーティースマッシュ
ストンピングから中P(大P)を押すと派生する。当たると吹っ飛び、画面端だとコパンなどで拾える。
ダックインボディ
画面半分ぐらい移動して攻撃するためかなり奇襲効果が高い。残念ながら玉抜けは無い。 弱Pで専用の技へ派生する。
ダックインフック
ダックインボディから弱Pで派生する。ここから後ろ入力をするとフリッカースタイルに移行する。
ワンツー
前弱P→中Pで出る。普通の遠立ち弱Pより踏み込むためリーチが増える。他に違うところは空キャンで遠立ち中Pが出るので持続が残りやすい。
とりあえずこの中で重要だと思われるのはウィービング&クイックターンの使い所。下段に効果がないのが痛いが、対空や切り返し、暴れ読みなどに使えそうなので読み合いが発生するがリスクリターンを考えて使っていきたい。あとダックインボディがかなり伸びるので、一気に間合いを詰めて触りに行きたい時に使えるかも。
思ったより特殊技が多かったので必殺技はまた今度。
近立ち弱P
屈中P、近立ち大Pに繋がる
近立ち中P
屈中P、 屈中Kに繋がる
近立ち大P
シーホークアッパー(ダッキング中P)に繋がる。ピーカブースタイルにチェンジしてカッティングエルボー(中P)で浮かせられる。
遠立ち弱P
屈中P、屈中Kに繋がる
遠立ち中P
キャンセルきかないし使えないっぽい
遠立ち大P
あんまり使えないっぽい
屈弱P
リーチ長いけど通常技に目押しで繋がらないっぽい。ヘルファイア仕込んでおくと良いかも。
屈中P
リーチ長くて屈中Pが目押しで繋がる。ヘルファイア仕込んでおくと良いかも。
屈大P
リーチ短いけど発生はそこそこなので対空に使えるかも。
屈弱K
下段っぽい。目押しで近立ち大Pが繋がる。
屈中K
屈中Pより長いけど上段技。
屈大K
発生が遅いけどリーチがある。
空中技はよく分からないけど大Kしかないような。J中Kがかなり無理をするとめくれるっぽい。
後ろ投げから前ジャンプした時の位置が絶妙で、頑張ればJ中Kでめくれるかも。
そもそも立ち回りで飛ぶキャラじゃないっぽい。
立ちKが全部特殊技なので 次は特殊技と必殺技についてまとめる。
記事書いてる途中で消えちゃったからざっくり書く;;
後ろ投げから4F詐偽→屈大P仕込みF式が大体安定。EXグル以外に勝てる。ちょい遅らせ6大Kでもバクステ狩りできるかな?
セビ2バクステ→中颪→前ステx2→垂直も4F詐偽。
密着6大Kから中足中剣でタイミング良ければガー不。
EXトマホの確反。強吹上か立ち大K。
遠立ち大Kはしゃがんでれば当たらない。
屈大Kは2段目ガードでビタ屈中Pか正中線。無理な距離だったら1段目ガードセビ1バクステが安定?
コンドルダイブはEX疾風。前ステ唐草は高さによって確らない。画面端だったら中疾風吹上でウマー。
飛びは落とせるなら空対空で落とした方が良いかも。地対空ならリーチの長い立ち中Kか。屈中Kだと手前落ちが怖い。
起き攻め怖いのでホーク側の詐偽飛びなどを調べよう。
とりあえず画面端に追いやられるときついので、がんばって押してく。
6強K、滅多に使わないんですけどね。バクステ狩りからめくりセットプレイになれば使用頻度上がるかな。でもこれガードされちゃうと-8Fというバカでかい隙を生むので確定ポイントでやった方が良いっすね。あと基本事項としては当たった時に密着してること前提なのでそこだけ注意。
・6強K→屈中K→中剣
対応キャラ:キャミィ、T.ホーク(キャラによって剣を出すタイミングを変える)
後ろ入れっぱor立ちっぱorしゃがみガード→当たって表落ち
前入れっぱor前しゃがみ→ガードされて裏落ち
キャノンストライクorトマホーク→明後日の方向
バクステ→こっちが裏回って有利取れる
セビバクステ→裏周り絡んでるので後ろ2回じゃ出ない(後ろ3回やると前ステになる)
・6強K→屈中K空キャン疾風キャンセル→中剣
対応キャラ:ローズ
後ろ入れっぱor立ちっぱorしゃがみ→当たって表落ち
前入れっぱ→ガードされて裏落ち
前しゃがみ→ガードされて表落ち
ソウルスルー→明後日の方向
バクステ→こっちが裏回って有利取れる
セビバクステ→普通にバクステが出る
・6強K→屈中K→中剣
対応キャラ:ブランカ(キャミィと同じだけど微妙に違う)
ニュートラルorしゃがみorセービング→当たらない
後ろ入れっぱ→当たって表落ち
前入れっぱ→ガードされて裏落ち
バチカorビリビリ→やられる
バクステ→こっちが裏回って有利取れる
なかなかめくりで当たってくれるやり方がないのでちょっと折れそう。胴着キャラって大体同じ当たり方するので対胴着キャラのメニュー見つけたいなあ。
Ver.2012で後ろ投げ→前ステ→垂直J攻撃が4F詐偽(にならないキャラもいるけど)が出来るようになったので改めて詐偽飛びに仕込んでおける技を調べてみる。
スパ4のシステムの特性上、ジャンプ攻撃を出した後は
とのことなので、俺もよく分かってないけど4F詐偽に後ろ入れながら何か技を仕込んでおくと、相手の4,5F発生の無敵技はガード出来るということらしい。
例えばまことの4F詐偽で後ろ入れながら屈大Pを入れておくと、ケンの中昇竜(4F)はガード出来て、ケンがバクステするとそのまま屈大Pがバクステ狩りになる。
対ローズは4F詐偽に屈大P仕込んでおけばバクステとEXソウルスパイラル両方狩れるから安定っぽい。
対ヴァイパーの場合は大サンが発生7Fなので通常技だと負ける。
ということで、Focus Attackさんに注文していたJLF Shaftが2週間ぐらいで無事自宅に届きました。JLF Shaftって何なんですか奥さん!って人はこの動画を見てもらえれば良かろうかと思います。
動画を見てもらえれば分かるとおり、こいつに換装すると外からレバーが取れます。持ち運ぶ時に楽になります。と言うか完全にこういうギミックだったりスチームパンクな外観が好きなだけです。はい。
中に入ってたのは本体の部品とステッカーと何故かKOFのトレカ。
部品のアップ。レバーボールにつける上のシャフト部分と、アケコン本体につける下のシャフト部分。そしてレバーボールを締めるための六角レンチ。
動画だとレバー裏面の溝をマイナスドライバーで抑えてレバーボール取ってるんですけど、自分のレバーはどうもボールの締めが固くて取れなかったので、そのすぐ脇のパッキンみたいのを先に外してます。んでパッキンみたいのを外すと中身がぼろぼろと出てくるので、JLF Shaftと天板と細かいパーツとパッキンを挟むような形で下の図みたいにします。
パッキンは止める時も結構固いんですけど、ドライバーの先とか使って怪我しないようにしましょうね。
取り付け完成図。写真はバーミリオンレッドなんですけど、一緒に入ってたステッカーがブルーだったのでバーミリオンレッドと同時に買ったブルーのボールにしてます。このように、一回換装しておくと中開けなくてもボールを変えられるのも一つの魅力かなあと思います。
肝心の使い心地ですが、シャフト部分のみの換装となるので使用感は変わらないはずです。が、取り付け方が悪いとちょっと重いというか引っかかる感じになるかも知れません。元に自分がそうなっていますから()
でもこのアルミ削りだし部分のところを触ってるのが気持ちいいなあ。はあ。