Siempre quise tener un hub.
Tras ganar el pan del día llegas a casa, aún con el sabor de la cebada fermentada besas a la bellísima mujer que sentada en el sofá te sonríe y celebra el regreso. Observas los recortes enmarcados donde eres noticia: “Detective salva la vida de rehénes en un atraco”. En la habitación, meces en tus brazos a una criatura, el esfuerzo de una dura vida y razón de tu existencia, la culminación de la obra, la conclusión; el resultado de años de evolución y superación personal. La nueva vida, tu hija.
Max Payne estuvo cerca, pudo notar el sabor de la mejor cerveza pero no tragó, no inclinó la jarra lo suficiente, se la arrebataron cuando el líquido humedeció sus labios. Entró en casa, tal vez después de dejar a su gran amigo Alex Balder. El desorden y el graffiti en la pared era la entrada al caos, el fin del sueño americano, el acceso a la pesadilla no solo americana sino mundial. No es coincidencia que el primer capítulo se titule El sueño americano, Payne lo tenía todo y por culpa de la causalidad lo perdió, sobre todo lo que para mi ha sido el gancho que ha catapultado Max Payne en uno de los juegos que guardo en mi estantería digital: Rose Payne, que en paz descanse.
Max desenfundó la pistola al escuchar el llanto de su hija, subió al siguente nivel. El asesino abrió de golpe la puerta y el tiempo bala enseñó la mejor cara de la muerte. Entró en la instancia del bebé y como un objeto cualquiera, como los cuadrados de juguete desordenados o como la pelota perdida en la esquina del dormitorio estaba ella, Rose Payne. Tan solo un pequeño brazo se distinguía del cadaver oculto bajo la mantita, la sangre de la cuna reconstruía un golpe, un disparo antes de tirar la cuna y desplazar el frágil cuerpo. Una escena que en aquellos tiempos donde aún teníamos escrúpulos era una declaración de intenciones hacia el tabú, la prohibición del perfil más crudo de la realidad, la muerte de inocentes, de infantes.
Sam Lake podría prescindir de la terrible imagen, el sueño americano no cambiaría si la mujer estuviese recién embarazada, luciendo una silueta encinta. Sin embargo decidió exhibir con el mínimo pudor sin llegar a lo macabro el dolor real del homicidio. No recuerdo ni un solo juego que me presentara el infanticidio de una forma tan simple. Salvo por el flash mostrando el crimen al acceder al santuario, el jugador puede no percatarse de la escena, Lake en cierto modo no le da la importancia, no frena al jugador buscando su emoción con un vídeo sino que alenta a continuar para salvar a su mujer, intencionadamente o no dejando la cruel escena como una mera curiosidad.
Michelle y Rose son el gancho, el motivo del comienzo y continuación de la crucifixión de Payne. Son la razón por la cual defiendo cualquier daño físico y sobre todo mental que se le otorga al detective en cada nuevo capítulo. Es tal el máximo dolor que sólo la sangre que ha derramado con sus balas y con el alcohol le ayuda como analgésico adquiriendo la suficiente fuerza para seguir en movimiento, pero hasta cuando. Llegará el día en el que a Payne se le presentará un ángel que le abra las puertas del cielo, la segunda pregunta es el cómo. Y volverá a reunirse con su familia y vivirá la vida que le arrebató el egoísmo del poder, pero cuándo. Tres preguntas que en mi opinión deberían de haberse resuelto en el primer título para dejar descansar una vida que pierde significado a cada paso de página.
Diseño por @Zplissken. Captura de la escena comentada con Jesucristo crucificado.
Después de leer la Rebelión de Atlas nunca me verás perder de manera imprudente una moneda, independientemente de la filosofía egoísta de Ayn Rand y su simple e infantil juicio al ser humano hay una reflexión que me ha dejado marcado. Ahora valoro cada compra, cada gasto, cada billete que recibo a fin de mes, porque el dinero es el valor de nuestro esfuerzo.
La cifra que cada mes aumenta en mi cuenta de ahorro no es producto de la suerte, no tengo que dar gracias a nadie porque reciba una nómina, ese dinero es el trueque entre la empresa que me ha contratado por alquilar mis servicios. Desde el billete de 500€ hasta el solitario euro de mi cartera es en realidad fruto de mi sudor.
Por este mismo motivo he dejado trabajos porque la recompensa no correspondía al empeño desenvuelto, con esta justificación cada mes ingreso a Locomalito 30€, no porque quiera conseguir algo de él sino porque su esfuerzo se ve recompensado con el trueque del euro.
Con este argumento puedo redactar el discurso del porqué la piratería no solo perjudica a las distribuidoras sino también al creador que se ha esforzado para que recibas un videojuego que te ha proporcionado ocio. Sin embargo mi objetivo no son los videojuegos sino GamesTM. La publicación abanderada por The Elf con un plantel de periodistas es la dosis mensual que esperaba desde hace tiempo: actual, profesional, respetando el sector, sin olvidarse de la nolstálgia pero sin llegar al sensacionalismo y por último con una portada barnizada con diferentes colores, con letras en relieve, las páginas realizadas con un papel tan bueno para sostener como para fumar y todo por 8 eurazos - 7,95. Encima no le hinche el precio, cabronazo -. En cierto modo me irrita que se defienda el precio por el cuidado del material, vale que sea un motivo, pero lo que lleva creando John Tones y sus colaboradores desde hace años merece como recompensa que todos los lectores que sigan la misma ideología nos suscribamos el día que nos den opción.
Son varios los comentarios tomándome el pelo por mi lameculismo hacia John Tones y razón no les falta, tengo un Jesucristo con su cara y antes de dormir le canto un – Pedro Berruezo de mi vida, eres niño como yo. Tones desde hace años ha sido mi yo activo, mi yo con cojones, mi yo que no se ha quejado de lo mal que andaba el sector y se esforzó en conseguir unir a un equipo para mejorarlo. Superjuegos Extreme, tres tomos de Mondo Pixel – y los que llegarán, Mondo Pixel PG, Mondo Pixel blog, Fotogramas Videojuegos, Mondo Pixel Lite, y aún promete más webs manteniendo o superando la calidad ¿no es razón suficiente como para agradecer su trabajo? parece ser que no, no valoramos la aislada moneda, tampoco el trabajo de Tones y por último el de los periodistas como The Elf que han conseguido traer una firma con fama reconocida a nuestro país. Aunque solo fuera una traducción fidedigna, atrae a un futuro consumidor que en el mañana puede ser el nuevo Javi Sanchez que respetará y dará conocer a la comunidad una perspectiva seria y culta del ocio interactivo.
¿Es cara la cultura? depende de los valores de cada uno, qué entendemos por calidad, qué intereses buscamos cuando consumimos ocio ¿Es cara GamesTM? no si el comprador está desesperado por encontrar una publicación que no venda los juegos sino que hable de ellos, que su objetivo sea entretener y hacer reflexionar. Mi intención no es que compres la próxima edición, pero sí que pienses que para el contenido y la calidad realmente es barata. Ahora piensa en el futuro, lo bien que Mondo Pixel ha hecho porque el joven atraído por Javi Sanchez ha abierto un blog para difundir sus impresiones, imagínate los frutos sembrados por la fallecida SuperJuegos Extreme, mañana leeremos nuevas mensualidades siguiendo la misma línea editorial gracias al haber pagado hoy 7,95€ por el joven proyecto del Grupo Zeta.
P.D: Mención especial a ArsGames, aplausos al trabajo de Eurinice y su gran equipo.
Encabezado diseñado por el gran Zplikssen. Cada semana se supera.
La memoria me traslada a Santiago de Compostela en un humilde piso en el centro de la capital. En el salón, al lado del apoya brazos de un sofá azul decorado con flores, en una mesa metalizada, descansa el ordenador de mi padre. Como joven boyeur paso las horas observando como pierde la calma disparando y esquivando láseres. Xenon 2 (The Assembly Line, 1989), ha sido mi primer acercamiento al género, aunque no lo jugué directamente evoco perfectamente lo que sentí. Mi mente repite la euforia, la concentración, el “placa-placa-placa” del teclado y por último el grito de derrota o la alegría de la victoria.
Una década después en un barrio a las afueras de Zaragoza céntrico, en un humilde – por no decir pequeño – apartamento, el traqueteo ponen nerviosa a mi gata. El lugar cambia y el método también, sin embargo a pesar de las diferencias sigue transmitiendo el mismo recuerdo y las mismas sensaciones, esta vez piloto la nave cuya misión es acabar con Hydorah (Locomalito, 2010). El género no cambia, ambos Shoot ‘Em Up siguen las mismas reglas utilizando la habilidad para ganar al creador, al igual que en la anécdota a pesar de la similitud de la base, Hydorah se diferencia del resto de Shumps con mejoras que aunque la aparencia sea vintage lo define como un juego actual.
Observando el recorrido previo y posterior, Locomalito es un nostálgico que a diferencia de servidor ha desarrollado sus propios videojuegos. Años de planificación con la colaboración de Gryzor87 en la música y Marek Barej en el diseño de portada han culminado en la creación de un título sublime ¿Por qué me ha llamado tanto la atención? porque su añoranza me ha contagiado, me ha hecho revivir semanas duras pero al final más gratificantes, no por haber salvado la tierra o por haber visto como ascendía ese highscore sino por ver como en cada partida iba mejorando hasta el punto de saber exactamente por donde me atacaría el próximo objetivo.
Uno de los muchos aciertos del juego reside en la velocidad en la comienza y termina una partida, al igual que le ocurre a su autor refiriéndose las partidas de 10 o 20 minutos que disfruta cada día al Contra o al Ghosts ‘n Goblins. En mi caso, me tomé el videojuego como una ofensa y cada día luché – y disfruté – hasta al menos completar un nivel lo cual me llevó en ocasiones horas de desesperación. Gracias a la posibilidad de guardar la partida el juego se ha desarrollado sin preocupación por el tiempo del jugador, al ser limitado (tres veces pero ampliable) no perjudica a la dificultad y añade el componente estratégico fomentando la continuación sin utilizar el comodín por si en el futuro es más importante.
Aunque su género está marcado, la bipolaridad aleatoria y temporal de los options añade un leve componente estratégico. Parece una tonteria pero en realidad es un foco más de concentración para el jugador que sacrifica tiempo a la espera del cambio. Al principio de cada partida en la selección de equipamiento de combate si elegimos un nuevo arma el contador de options se reiniciará obligando en ocasiones a utilizar las indeseadas para en el nivel siguiente atacar con la máxima potencia. La diferencia de armas no está desarrollada para cada nivel sino por el tipo de jugador; que las casillas se descubran a medida que se completan los niveles modifica a la larga el tipo de juego pudiendo comenzar con un ataque ligero para acabar como fue en mi caso con una potencia de disparo que apenas me dejaba divisar el monitor.
En el espacio, en una selva salvaje con hiedras trapadoras o en medio de dos mares con ataques constantes de medusas, la variación de los niveles junto a sus diferentes enemigos no dejan descanso a la memoria, cada nueva secuencia es un nuevo retener con el método ensayo-error. Fases en ocasiones interminables que explotan cabezas cuando tras un calvario espacial continúa la batalla con mayor dificultad hasta el punto de desear que un Boss salga a relucir su metálico culo. La cantidad de enemigos superiores desmitifica el aura que suelen desprender, no hay ninguno que se recuerde como único, todos cumplen con su deber, poner nervioso con ataques predeterminados pero con un órden aleatorio que sin una buena práctica son imposibles de detener.
Hydorah es el pasado en el presente, rescata la novedad de la generación: los trofeos. A lo largo de la partida, entre bombas, gritos y metal se ocultan objetos. No es mero capricho de Locomalito, no es un homenaje al siglo, es un pelotazo a la paciencia del luchador que debe de estar atento para no perder su Elefante Rosa. La posibilidad de destruir edificios aliados tampoco es coincidencia y también es un recordatorio de la juventud de la creación. Disparar edificios o naves aliadas restan puntos y a menos que no importe el aumento de cifras en el highscore los dedos se mantendrán apartados del botón de disparo obligando a cambiar la estrategia de ataque por una defensiva.
Por este motivo me compré la edición limitada de Hydorah, porque no solo es un juego rápido, dificil y sobre todo entretenido, sino porque al final me siento como el amo, porque lo soy. Heroico es empezar sin saber con qué botón se dispara hasta poder terminar el juego con los ojos cerrados, es suceder los niveles aguantando el miedo a que un impacto provoque la temible frase que acabará con tu partida: GAME OVER, es divertirse mientras Gryzor87 golpea los tambores. Hydorah es el pasado en el presente.
SHOW YOUR POWER OR PREPARE TO DIE
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“Bienaventurados los perseverantes, porque ellos tienen el poder” – constantemente me repito el improvisado mantra, por si acaso mi cerebro lo memoriza como un hábito. Si algo he aprendido estos años surfeando por la red entre proyectos es la irregular motivación que me impulsa a escribir y a destruir, a crear y volver a comenzar: El baúl de Pille, Game Under, Ludoqia, Videoshock y por último NoSoyFreak han sido no por órden cronológico los proyectos que creé en su día y otros en los que participé, destacando la actividad poco fructífera de Videoshock, si no fuera por el único texto que escribí diría que hasta inexistente. Una verdadera pena que aún hoy en día me arrepiento de aquel fracaso personal culpa de lo que ahora intento defender.
Recuerdo el día que @ManuelSagra me abofeteó mientras charlábamos por el cada día más anticuado GTalk, también lo hizo @Corvencrow, e incontables veces mi querido amigo @JaimeDelgado – el cual mi regreso dedico, como otras veces -. Todos coincididendo en dos sentimientos: el amor por los videojuegos y odio hacia mi persona al ser el vivo ejemplo de la improductividad. Me cuesta barbaridad centrarme en un proyecto una vez recopilado ideas e información que le auguran un futuro inmejorable, me cuesta tanto o más que la fase Galatic Inferno del machacabotones Hydorah (Locomalito, 2010) que ha reventado la Z de mi teclado por el estrés acumulado. He intentado metodologías diferentes para centrarme, he tomado cada mañana jalea real, he visto más de tres veces La Red Social (David Ficher, 2010) y no ha habido forma de volver a comunicarme con esta maldita tableta de plástico.
No ha sido hasta hace unos días, hablando con un buen amigo, cuando decidí reintentarlo. – Una vez más, lo juro – rogué a mi esponjoso y rosado cerebro – Inténtalo, tienes vía libre, pero te pondré trabas para que no cumplas con tu palabra – me respondió (¡OS JURO QUE ME RESPONDIÓ!) Así que una vez más, después de revisar mi TL en Twitter, abrir la nevera, revisar de nuevo el TL, darme cuenta que dejé abierta la nevera, revisar de nuevo el TL, cerrar la nevera; me senté en mi acomodada silla de polipiel y susurré al teclado – Dame textos maravillosos, te prometo pulverizar la roñosa suciedad de tus grietas una vez a la semana -
No solo decidí volver a escribir sino que además cambié de dominio. NoSoyFreak tiene su cometido, no solo será mi Tumblr sino que además guardará contenido que solo dicha plataforma me puede ofrecer de manera rápida y sin duda con glamour -realmente solo puede ofrecerme el diseño, lo demás cualquier otra plataforma -. NoTengoNiZorra es un aplauso doloroso, nervioso y sudoroso, a aquellos escritores que he ido conociendo estos últimos años que me han demostrado que No Tengo Ni Zorra de videojuegos bendiciéndome con información y entrenimiento que ni en mis sueños húmedos hubiese imaginado. Como @PantallaPartida, ha sido una grata sorpresa que en cuestión de meses terminó inundando la red con sus intelectuales textos – ¡Y QUE SIGA! – grita mi cerebro. Señores como @BrunoLouviers ha terminado en una revista nacional cuidando de un frente abierto bastante importante abierto demasiado tiempo. @JaimeDelgado me sigue poniendo a prueba, forzándome a incumplir el sexto pecado capital… Son tantos los escritores que cada día me sorprenden más, que debo de pedir perdón a Internet por desconfiar hace tiempo de su calidad. No estaban muertos, estaban de parranda.
No tengo ni zorra. Que quede claro, no tengo ni idea de videojuegos. Hasta hace unos años no sabía quien era Miyamoto, ni siquiera me interesaba, solo se que disfrutaba con aquel videojuego del fontanero que mi primo me regaló junto a la única NES original que había en el barrio. Me lo pasé pipa con aquel cassette que regaló “nosecual” revista donde incluía la OST de Sonic, el Su-su-su-su-super Superman triunfó en mi casa y no me avergüenzo al contar que hasta la coreografié. No me preocupa el final de Shepard pero sí de las obras cuando el público puede meter mano. Sin embargo, sigo con las intenciones de aprender, aumenta mi curiosidad sobre los videojuegos y sobre como el arte ha influído en él y viceversa. Quiero que me enseñes querido lector, quiero aprender de ti, quiero que seas mi nuevo videojuego y que nos compartamos con otros diferentes para poder terminar con la curiosidad que consume nuestra vida, quien sabe si al final conseguimos algo de provecho, aunque sean nuestros números de teléfono para hablar por el Whatsapp porque la tarifa de voz está muy cara.
En definitiva, como termino todas mis presentaciones ( debería incluírlas en mi firma de correo), espero verte pronto en un blog al que espero que agregues a tu RSS, leer tus comentarios in situ o en Twitter, o que te pases por NSF para leer, ver y escuchar el contenido que irá en aumento en lo que canta una rana con pelo. Te prometo novedades pronto, espero que ajenas al bloqueo creativo de forma y contenido de la mayoría de páginas de esta inmensa red de pornografía. Tienes varias vías para enterarte de la actualización, desde pulsar constantemente F5 hasta seguirme por las diferentes redes, así que no es excusa el no leerme – hay que tener cierta picardía en esto de la publicidad -.
No te molesto más, tengo que comenzar la historia de un juego que me ha sacado de mi propia crisis, la del aburrimiento. Confío que te entretengas en este proyecto al que espero como mínimo inducir el mismo efecto que me provocan los textos de @johntones, @quimicefa, @adonias y una larga lista que comienza en @slyjss y termina en @monohombre y @andresito_epi…
En un lugar de la mancha [...]
Dedicado a @Zplissken por ayudarme con el actual y posteriores encabezados. Buscaré un hueco para dar la promoción que te mereces.
Estas letras tal vez se repitan simultáneamente. Es posible que ya estén plasmadas o que el párrafo posterior se esté imprimiendo en pantalla. Teóricamente este párrafo será creado infinitas veces con pequeñas variaciones tanto del texto como la situación externa. Everett y su teoría de la Interpretación de universos múltiples explica que un Alex Súbaru de color verde duda y corrige el texto que un lector azul en otro universo leerá gracias a la imaginación de Alex Ubago. Tal vez un cubo multicolor no tache esta locución o tal vez y sin retorcer el paradigma Alex Súbaru no le ponga tilde a la esdrújula. Una teoría que no se aleja de otra versión, el reflejo de un espejo es un universo paralelo similar pero con alguna variación imperceptible. Teoría que Eric Wolpaw recogió para último guión y como argumento de la evolución de portales.
Por|lat, podría ser considerado la tercera parte de la saga si no fuera porque es una vuelta atrás, un regreso al pasado que comienza con una fémina encerrada en una habitación de cristal acompañada de una melódica, incansable e irritante melodía. Lo recuerdas, es el comienzo de Portal. Pero que no engañe, no es el original sino su reflejo, la copia del espejo. Objetos diferentes y modificaciones ínfimas en el monólogo de GlaDOS reafirma la hipótesis de la teoría de Everett; sin embargo no es hasta que se obtienen los dos portales cuando se descubre la realidad, un universo paralelo entre multiversos infinitos.
Es casua/causa-lidad la que provocó que en el momento de obtener activado el portal secundario, un fallo en el sistema eléctrico modificara su funcionamiento. Es posible y cito las palabras audibles en el momento del choque entre el hilo eléctrico y el arma – El hombre adecuado en el lugar equivocado puede cambiar el rumbo del mundo – diera la posibilidad de viajar entre diferentes planos. Y a raíz del suceso todo cambia, los puzles duplican su dificultad, la trama se tuerce a una locura entre dimensiones y la sensación de claustrofobia empeora al entender que el laberinto de Aperture Science se multiplica por cinco.
Tras el suceso, el creador de portales se potencia – como el arma gravitatorio de Half Life 2 – creando los mismos portales pero con una gran diferencia, ahora traspasa dimensiones. Imagina una cruz de cinco habitaciones donde estás en el centro. Tienes una habitación arriba, abajo, a la derecha y a la izquierda. Para acceder a la habitación de abajo, disparas el portal azul hacia la dirección y el naranja al frente creando el puente. Hay que seguir la misma metodología, ya que disparando el portal naranja primero, no accederás a la otra dimensión sino que andarás en la misma como en la versión básica, manteniendo el control minimalista sin añadir nuevos portales o comandos.
Comprendiendo la teoría, imagina la combinación de puzles. Proyecta como en el suelo de una habitación vacía hay un botón, pero no hay caja que lo accione; hay que abrir el portal a otro universo y recoger el pesado objeto. Pero alto, porque en el otro universo hay una puerta cerrada para acceder al objetivo, así que primero tienes que ingeniártelas para abrir la puerta, y acceder al cubo y volver al universo original. Y para complicarlo todo, el botón que abre esa última puerta está en otro universo, en el de arriba del universo original. ¿Lo has entendido? en definitiva, un rompecabezas que engaña continuamente a Chell – a ti – haciendo creer que el puzle es sencillo, sin embargo con una pequeña modificación puede abrir otro conflicto haciendo de un nivel fácil una pesadilla claustrofóbica acompañado únicamente con la voz de GlaDOS.
Un ordenador está compuesto por millones de chips, cada circuito hace una función, cada acción un resultado. Si modificas uno de los microcomponentes, el resultado es impredecible. Puede que el PC se potencie, que de errores, pero en ninguna ocasión mostrará indiferencia. En Portal tenemos un ordenador, una gran máquina que controla el laboratorio; GLaDOS te está esperando, o mejor dicho te están esperando.
En la teoría de espejos, en cada reflejo te ves plasmado, pero solo es una ilusión. En cada dimensión lidias con diferentes GlaDOS con distintos y dispares núcleos de personalidad. Una ínfima alteración consigue domar a GlaDOS, la solitaria pero dulce máquina atrapada en un cuerpo de metal. En otra dimensión ocurre lo contrario, la enfurece, no le gusta jugar y así lo demuestra en el estado de la masacrada instalación. En la cuarta habitación, te protege una autómata y silenciosa GlaDOS. Mientras que en la quinta, la alteración dimensional es tan enorme que, bueno, sería pecado descubrir semejante sorpresa. Sin embargo todas tienen un punto en común, odian la existencia de otra GlaDOS; quieren acabar con la competencia, aunque saben que sería acabar consigo mismo. Con ese odio se teje el nuevo hilo argumental, olvidas la rotura dimensional representando el nuevo rol, una patata caliente a punto de explotar en una guerra por la supremacía.
Como único enlace, eres el arma y la vez escudo. Por una parte debes de acabar con la amenaza de las cinco ciberpsicópatas, a su vez defenderte de las trampas que las víctimas crearán para detenerte. El mayor problema es que no te pueden matar porque eres el único medio para conseguir SU objetivo; si mueres, GlaDOS no consigue la victoria, si continúas tendrás que sobrevivir eternamente a la guerra entre máquinas, y si abandonas… STOP: 0x0000008E
Empezando el volcado de memoria física. . .
La variación de aspectos que crean una trama acorde con la locura y la combinación de puzles, es tan magna que solo puede verse eclipsada con el acompañamiento del dueño de la música de Portal, Jonathan Coulton. Esta vez la originalidad no se presenta con nuevas actuaciones sino que actúa en base a los hechos. Con temas rescatados del primer título, dependiendo de la dimensión, cambian los intrumentos y en ocasiones se modifica levemente la partitura, acorde con la lógica del multiverso. A pesar de la escasa novedad, dichas diferencias provocan que se preste con mayor atención la audición siendo en ocasiones la pista de la personalidad del Deus Ex.
Donde sí se reconoce a un nuevo Coulton es el la guinda del pastel, cuando al fin Chell soluciona el enigma. La veteranía de Coulton junto a Ellen McLain componen la resolución.Cuenta la historia de una GlaDOS aburrida, que gracias a Chell se multiplicaron en cinco. Se presentaron y lucharon, para finalmente prometerse que no se rendirían nunca, algún día encontrarían a alguien con la que poder experimentar jugar. Cuatro tartas eran de mentira, salvo en una dimensión, la vela se apagaba sin que nadie soplara. La canción se detiene por culpa de la intromisión de un mensaje procedente de una lejana dimensión. Un mensaje que no va dirigido a Chell sino a nosotros, a los jugadores. GlaDOS, la original. – No eres una buena persona, ¿lo sabes? Las buenas personas no acaban aquí.
Artículo escrito por Alex Súbaru. Diseño por Zacarías Plissken.
Extra: Bocetos y borrador del artículo.
Cada fin de capítulo es un “hasta luego”, un “mañana nos vemos a la misma hora”.
Ojeo el grosor, falta poco para el epílogo, para el último adiós, para el hasta nunca, Dagny.
La conocí hace unas semanas y desde entonces la veo a diario, antes de lidiar con el sueño. Bioshock tuvo la culpa, me habló de Ayn Rand, me presentó su gran obra maestra, La rebelión de Atlas. Ahí la conocí.
Entre una de las incontables páginas esperaba mi presentación, quedé prendido de su gran poder, de su atracción. Cuanto más la leía más enamorado, más la quería, menos deseaba el fin de la imaginación de Rand.
Andando en las frías calles, nunca se detiene, siempre consigue lo que quiere; eso es lo que me enamora. Su sensualidad, a pesar de trabajar en “labor de hombres”, nunca utiliza sus “armas de mujer” y no por carecer de perfecto busto el cual solo los ojos de Rearder y d’Anconia han podido acariciar. No es una Femme fatale, no es protagonista de una película de venganza sino de sucios sueños húmedos.
La amo. Aunque no sepa su futuro, podría y desearía dejar de leer el libro para dejar que ese sentimiento permaneciera inmortal, mientras que a su vez deseo volverla a imaginar envejeciendo con el pasar de las hojas.
La sensualidad – que se lo digan a Sharon Stone – no es el vaivén de un trasero anónimo tapado por una corta falda, tampoco es el botón adecuado abierto en un escote prominente. La sensualidad es el placer egoísta de que deseen lo inalcanzable. La sensualidad es un nombre: Dagny Taggart.
…
Hay una delgada línea entre la sensualidad y lo vulgar, ordinario o grosero; el significado se confunde por la reiteración del significado.
En el mundo virtual. La única mujer que mi mente asocie con Dagny Taggart es Alyx Vance.
Alyx más que compañera es nuestra guía en la lucha contra la Alianza. A lo largo de la trama de Half Life 2 (2004), ella no se insinúa, no enseña un pecho, no provoca al jugador con poses eróticas. Sin embargo, cada vez que los caminos se separan – más en el segundo episodio – la soledad es la misma que la de cerrar el libro.
La diferencia de ambas protagonistas con el resto es su pleno transfondo.
Una de las tramas de la historia de Ayn Rand, cuenta como una muchacha sueña con poder construir la mejor compañía de trenes y como se enfrenta a los problemas hasta solucionarlo. Mientras que Marc Laidlaw descubre la historia de la joven Alyx que sueña con una vida mejor. A medida que paso las páginas o completo niveles, voy descubriendo su pasado y su futuro, seduciéndome sus personajes.
Desgraciadamente no recuerdo ningún otro ejemplo, ningún otro nombre recupero de mi mente – o de mi corazón – aunque sí hay mujeres que se desnudaron – hasta que la cámara pasó a otro plano – de las cuales pude disfrutar los cinco minutos de cinemática de la misma forma que hice con alguna de las escenas de Lucía y el sexo. Aunque ni siquiera me masturbé.
El sexo en este sector, cuando no es tabú, está al mismo nivel que las películas porno de usar y borrar. Escenas de sexo realistas con humanos o extraterrestres, tetas y besos, jadeos y gritos. Después, los protagonistas se separan, cada uno por su lado.
Es cierto y cada vez más asumido que la industria está creando a raíz del núcleo grandes bandas sonoras, escenas con grandes efectos especiales nunca vistos en la pantalla grande, épicos guiones… ¿es posible que también ofrezca en un futuro escenas de sexo mejores que las de su plataforma original?.
Es más que posible ya que los videojuegos ofrecen lo que las películas no, la interactividad. El problema es que los ya casos que ha habido copiaban las ideas de la plataforma, no existía interactividad más allá que la de pulsar un botón para seguir con el diálogo, era un mensaje al – túmbate y disfruta, sr. voyeur -.
Creo tan necesario el sexo como la sensualidad del mismo modo que también existe la violencia en el juego. Si el desenlace de una agresión es la muerte ¿Por qué la finalidad de un beso es un corte de plano, un fondo negro, una escena explícita? No es un grito a la libertad, es la necesidad tanto por el trasfondo de los personajes, de la historia misma y del disfrute del jugador.
- Ilsa: “¿Nuestro amor no importa?”
- Rick: “Siempre tendremos París. No lo teníamos. Lo habíamos perdido hasta que viniste a Casablanca; pero lo recuperamos anoche…”
Dedicado a: Jaime “Rearden” y a Leticia “Taggart”
| Ayn Rand “La Rebelión de Atlas“
¿Por qué debería de gastarme el dinero en un smartphone desactualizado la próxima semana de su venta?¿Por qué no esperar al año siguiente que se presentará un modelo mucho más potente? Si la autonomía de un móvil es de tres o cuatro años, podría esperar a que este se estropeara para luego venderme al mejor postor que me engañara con el precio más bajo pero con los intereses más altos.
Me gusta la evolución tecnológica. Como reza el título de este blog, no me considero un freak pero sí un geek. Me masturbo cada vez que veo una fotografía de una orgia entre sicilio y resina, la mejor Playboy es la PC Actual presentando la última gráfica de Nvidia.
Entiendo que, para que la tecnología evolucione hace falta clientes que compren, pero la actualidad ofrece una visión pésima cara el futuro. Y cuando digo pésima – y espero equivocarme - o la escena cambia o en un par de años no habrá clientes que compren los altos precio de la innovación además del breve espacio de tiempo entre actualizaciones (iPhone, Samsung y Google cada año un dispositivo nuevo).
Añado un nuevo factor, la pregunta con la que todo ahorrador debería de saludar a su próximo caprichoso objetivo. Te presento el “¿Para qué…?”, amigo de ING. Me ronda en la cabeza desde que LG presentó su modelo 2X con doble núcleo – ¿Para qué quiero tener un dispositivo con doble núcleo? – iPhone 4S, HTC Sensation, Galaxy SII, Galaxy Nexus… Más velocidad para la multitarea, acceso a la web, entre otros argumentos correctos pero sin embargo inútiles cuando la prioridad del modelo actual es una mejora entre otros aspectos como la duración de la batería. Sin embargo, los fabricantes han decidido bombardearnos con mejoras en un principio inútiles – llegan los cuatro núcleos – en vez de corregir fallos. Y es normal, si vendiesen el terminal perfecto, para qué vas a querer uno nuevo el año que viene.
Y por último, dejando esta reflexión en el intento de que repares en el formulario de comentarios. Lo bueno que tienen las actualizaciones de sistema operativo como iOS5, Ice Cream Sandwich, la versión que tenga actualmente BB Os, y Windows Phone Mango, es que ahora sí, mi móvil se parece un PC ya que en ambos temo que algún día no se actualicen por incumplir los requerimientos.
zPlissken, donde pone la foto sale un gif.
Creado para el artículo: GamesTM, calidad barata.
El placer de matar en los videojuegos. Porque Freddy Wong no es el único que hace videacos.
Título: Hydorah
Año: 2010
Web: Hydorah
Tipo: Ejecutable
Autor: Locomalito
Otros trabajos: 8bit Killer; L’Abbaye des Morts; Viriax; Maldita Castilla; Verminest.
Lo añejo sabe mejor, o eso dicen porque Hydorah no me hace ni una pizca de gracia, justamente me transmite lo contrario, odio hacia Locomalito. Junto mi joystick de DealXtreme y el acompañamiento sonoro de Gryzor87 defiendo a la humanidad. No hay remedio, soy el único héroe de una galaxia atacada por invasores robots que a pesar de un cuidadoso aspecto pixelado se desea su desintegración a la tercera o cuarta repetición.
Sin embargo, divertido un buen rato, bueno, por ponerle nombre al sentimiento. No dejo de “echar monedas” cada vez que un disparo me revienta el escudo protector y el segundo me elimina. Me equivoqué al pensar que este shoot ‘em up era un search & destroy. He tenido que dejar de disparar porque daños colaterales como el ataque a ciudades aliadas no aumentan el contador de puntos sino lo contrario; mi egoísta piloto solo quiere ver como reviento el High Score, lástima que el juego no esté disponible en la recreativa de la tasca del local de abajo y no pueda competir contra mis ebrios pero amados vecinos.
Aún estoy en la segunda fase, gracias a que el Dios Locomalito es piadoso y ha dejado la opción de guardar la partida.
Título: Bullet Hell Shooter
Año: 2012
Web: Shogun
Tipo: App para Android e iOS
Autor: int13 Team
Otros trabajos: Ardefender; Kweekies; Brain ++
Título: Voxatron
Año: 2011
Web: Lexaloffle.com
Tipo: Ejecutable
Autor: Joseph White
Otros trabajos: Jasper´s Journey; Chocolate Castle
Nota: Es una versión alpha. Se puede conseguir junto otros juegos en el Humble Voxatron Debut.
Título: Phone Story
Año: 2011 Web: PhoneStory.org Tipo: App para Android Autor: Molleindustria Otros trabajos: Run, Jesus, Run; Leaky World; Every day the same dream, etc. Nota: La aplicación para iPhone ha sido baneada de la Store.e iPhone
Somos una pandilla de valerosos héroes,
llevamos diez años unidos,
toda la ciudad nos conoce como los Granaderos de Bowery…
Somos buena gente, gente de fiar,
con un adoquín, y un trozo de tubería de gas.
Podemos zurrar a los Guardias de Brooklyn
sólo con que nos enseñen los carnets,
podemos correr como diablos
cuando el terreno es llano
cuatrocientos metros por lo menos.
Y las chicas, queriditas,
están enamoradas hasta las orejas,
sólo de ver el estilo
y oler el aceite capilar
de los Granaderos de Bowery.
Letra y música de John Allison.
Título: Zork I: The Great Underground Empire
Año: 1980
Web: Zork en Java / Zork en Gog.com
Tipo: Ejecutable/web
Autor:Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels, Dave Lebling
Otros trabajos: Zork II: The Wizard of Frobozz; Zork III: The Dungeon Master
Minecraft de por sí es EPIC, si lo unimos con Pokemon tenemos un MAXIMUM EPIC WIN que me loleo todo.
Título: Atom Zombie Smasher Año: 2010. Web: BlendoGames Tipo: Ejecutable Autor: Blendo Team